【作者简介】马修·鲍尔(Matthew Ball) ,历任埃森哲战略高管、亚马逊全球战略主管,同时作为一位具有未来视野的投资人,鲍尔是知名早期风险投资基金Epyl lionCo.的管理合伙人,也是世界上管理规模最大的游戏创投基金Makers Fund的风投合伙人。他在《元宇宙改变一切》这本启蒙指南中,给出了构建元宇宙的系统框架和行动路线,致力于帮助所有人受益于元宇宙时代。同时,他还率先创建了元宇宙研究机构,是Roundhill Ball Meteverse ETF基金的管理人。
“元宇宙”一词最早出现在科幻作家尼尔·斯蒂芬森1992年出版的小说《雪崩》中。虽影响深远,但其实斯蒂芬森在这本书中并没有给出元宇宙的明确定义,他所描述的是一个持续存在的虚拟世界,它几乎和人类生存的方方面面都有联系,与其互动并对其产生影响。在该书中,元宇宙是一处工作和休闲之所,是自我实现和体力消耗之所,更是艺术和商业的中心。在任何时候,元宇宙世界的主街(The Street)上都有大约1500 万个由人类控制的虚拟化身在活动。斯蒂芬森称这条主街为元宇宙中的百老汇和香榭丽舍大街,但它的长度足以环绕这个面积为地球面积2.5倍以上的虚拟星球。与这一宏大图景形成鲜明反差的是,在斯蒂芬森这部小说出版的那一年,现实世界中的互联网用户总数还不到1500万。
虽然斯蒂芬森在小说中描绘的愿景很生动,对许多人来说也很受鼓舞但它也是反乌托邦的。《雪崩》的背景设定是 21 世纪初,全球经济崩溃已持续多年。大多数政府部门已经被营利性特许准国家实体和“边缘集聚区”(burbclaves)[1] 所取代。每个集聚区都像城邦国家一样运作,有自己的边界, 有法律部门、武装部门等职能部门。有时,种族甚至会成为获得“公民身份”的唯一条件。元宇宙是数百万人的避难所和机遇之地。在这里,现实世界中的一个比萨外卖员可以化身为天才剑士,能够借助内部通道进入虚拟世界中最热门的俱乐部。尽管如此,斯蒂芬森的小说也清楚地表明:《雪崩》中的元宇宙让现实生活变得更糟。
虽然大多数人都没有意识到,但和范内瓦·布什一样,斯蒂芬森对现代科技的影响只会随着时间的推移而加深。与斯蒂芬森的对话启发了亚马逊创始人杰夫·贝佐斯,后者于2000年创立了蓝色起源(Blue Origin),这家公司是私营航空航天制造商,并提供亚轨道飞行服务。斯蒂芬森在那里兼职工作到2006 年,后来一直担任该公司的高级顾问。截至2021年,蓝色起源被认为是同类型企业中价值排名第二位的公司,仅次于埃隆·马斯克创立的太空探索技术公司(SpaceX)。Keyhole,即现在的谷歌地球,它的三位创始人中有两位曾表示,他们的构想来源于《雪崩》中的类似产品,同时他们也曾邀请斯蒂芬森参观自己的公司。2014年至2020年,斯蒂芬森还是ftagic Leap的首席未来学家,他的作品也启发了这家混合现实技术公司。该公司后来从包括谷歌、阿里巴巴和美国电话电报公司在内的企业那里获得5亿多美元的募资,估值一度达到67亿美元。当然,由于各方实现愿景的方式相左,该公司经历了资本重组和创始人离职的情况。[2] 斯蒂芬森的小说也成了各种加密货币项目、去中心化计算机非加密网络建设以及基于电脑生成动画(Computer-generated Imagery,CGI)的电影制作的灵感来源。CGI技术可以通过对演员进行动作捕捉,让远在千里之外的人坐在家里就能获得如临现场般的观影感受。
尽管斯蒂芬森的作品对全世界产生了深远影响,但他一直提醒人们不要从字面上解读他的作品,特别是《雪崩》。
· 2011年,这位科幻作家在接受《纽约时报》采访时表示:“就算花上一整天,我也说不完自己的理解中存在多少错误。”
· 2017年,《名利场》(Vanity Fair)杂志问及他对硅谷的影响时,他提醒大家要记住:“《雪崩》写于我们所知的互联网和万维网普及之前,里面的内容只是我的胡编乱造。”
因此,我们不应该过度解读斯蒂芬森的某些具体愿景。虽然他创造了“元宇宙”一词,但他并非第一个提出此概念的人。
1935 年, 斯坦利· 温鲍姆(Stanley G. Weinbaum) 创作了一部名为《皮格马利翁 [3]的眼镜》(Pygmalion’s Spectacles)的短篇小说,故事围绕一个类似 VR 眼镜的神奇护目镜展开,它能够制作“给人带来视觉和听觉双重沉浸式体验的电影……你身处故事之中,当你对影子说话时,影子会做出回应,这可不是让你出现在屏幕上那么简单,这个故事就是关于你的,你身在其中”。雷·布拉德伯里(Ray Bradbury)则在 1950 年出版的短篇小说《天鹅绒》(The Veldt)中虚构了一个小家庭,家中的父母被一个VR托儿所取代,孩子们沉迷其中不愿离开,最终他们把自己的父母锁在托儿所里,并将其杀害。菲利普·迪克(Philip K. Dick)则将他于1953年撰写的故事《泡沫的烦恼》(The Trouble with Bubbles)的背景设定为:在未来,“人类已经深入探索了外太空,但从未成功地找到生命”。因为渴望与其他世界和生命体建立联系,人类开始购买一种名为“工艺世界”(Worldcraft)的产品。通过它,人类可以建立和拥有自己的世界,这些世界的成熟程度甚至到了可以产生有知觉的生命和高度发展文明的境地。但大多数人最终摧毁了他们创造的世界,迪克称这是一种“神经质”,是“想摧毁一切的疯狂之举”,目的是满足“造物主厌世”这一假想。几年后,艾萨克·阿西莫夫(Isaac Asimov)出版了小说《裸阳》(The Naked Sun)。他在书中描绘了这样一个社会:人类认为面对面的互动―—“看到”对方和身体接触是浪费时间且令人反感的举动,人们的大多数工作和社交都应通过远程投影的全息图和3D 电视完成。
1984年,威廉·吉布森通过小说《神经漫游者》将“赛博空间”一词普及开来。他将赛博空间定义为“每个国家的数十亿合法操作者每天都在经历的一种同感幻觉……一个从人类系统的每台计算机中抽取出来的数据的图形表征,具有难以想象的复杂性。光线在非空间的思维、数据丛集和聚类中迂回交错,就像城市的灯光,不断远离”。值得注意的是,吉布森将赛博空间的视觉抽象称为“矩阵”(The ftatrix)。15年后,拉娜·沃卓斯基(LanaWachowski)和莉莉·沃卓斯基(Lilly Wachowski)[4] 在其执导的同名电影《黑客帝国》中重新定义了这个词。在电影中,“矩阵”指的是对1999年的地球的持续模拟,但在2199年, 全人类在不知情的情况下被无限期地强行连接到这个模拟星球中。这种模拟的目的是安抚人类,让人类的意识永远沉浸在幻觉里。因为在22世纪,有意识的人工智能在征服了地球后,就一直把人类当作生物电池来使用。
无论身为作家或导演的斯蒂芬森、吉布森、沃卓斯基姐妹、迪克、布拉德伯里和温鲍姆的愿景有什么不同,他们描绘的虚拟世界都是反乌托邦的。然而,对于实际的元宇宙来说,我们没有任何理由相信这是必然的结果,或者是可能的结果。戏剧性是大多数小说的核心,而非一个完美社会所必需的。
我们可以将法国哲学家兼文化理论家让·鲍德里亚(Jean Baudrillard)作为对比。他在1981年创造了“超现实”(hyperreality)一词,人们经常将他的作品与吉布森的作品以及受吉布森影响的作品联系起来。[5] 鲍德里亚将超现实描述为一种状态,即现实和拟态(simulation)无缝衔接,让人难以区分。虽然很多人觉得这个想法颇为可怕,但鲍德里亚认为,重要的是个体会在哪里获得更多的意义和价值,而在他的推测中,会是在拟态世界。元宇宙的构想也与ftemex的想法密不可分,布什想象的是一个通过文字链接起来的无限文件资料库,而斯蒂芬森和其他人则设想了无限互联的世界。
比斯蒂芬森的小说和那些给予他灵感的其他作品更有指导意义的是,过去几十年来人们为建立虚拟世界所做的诸多努力。这段历史不仅展现了元宇宙这几十年来的发展,而且揭示了它的更多本质。这些可能的元宇宙并不以征服或牟取暴利为核心,而是以合作、创造和自我表达为核心。
一些观察者将“原生代元宇宙”的历史追溯至20世纪50 年代大型计算机兴起之时,当时使用不同设备的用户第一次可以在同一个网络上分享纯粹的数字信息。然而,大多数人认为 20世纪70年代基于文本的虚拟世界的出现标志着原生代元宇宙的形成。这里所说的基于文本的虚拟世界就是多用户地下城(ftulti-User Dungeons,ftUD),它实际上是角色扮演类交互式游戏《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)的软件版本。在游戏中, 玩家可以使用类似人类语言的文本命令进行交流,探索一个由非玩家角色(Non-playable Characters,NPC)和怪物组成的虚拟世界,获得装备和经验,并最终夺回神奇的圣杯,击败邪恶的巫师或拯救公主。
ftUD的日益流行催生了多用户共享幻觉(ftulti-User Shared Hallucinations,ftUSH)或多用户体验(ftulti-User Experiences,ftUX)。ftUD要求玩家在具体的、通常是幻想性的叙事中扮演特定角色,而在ftUSH和ftUX游戏中,玩家能够以协作的方式定义世界及其目标。玩家可以选择将ftUSH 相关的场景设定在一个法庭上,并且能够扮演被告、律师、原告、法官和陪审团成员等角色。玩家可以随时决定将乏味的诉讼程序转变为一场人质事件,然后由其他玩家吟诵一首荒诞不经的诗来化解危机。
下一个巨大的飞跃是1986年发布在Commodore 64[6] 计算机上的在线游戏《栖息地》(Habitat),该游戏由卢卡斯影业发行,该公司由《星球大战》的导演兼编剧乔治·卢卡斯(George Lucas)创立。在该游戏中,“栖息地”是“一个多人参与的在线虚拟环境”,即吉布森于1984年出版的小说《神经漫游者》中的赛博空间。与ftUD和ftUSH不同,《栖息地》中的世界是图形化的,因此用户能够看到虚拟环境和人物。尽管它们只是2D像素风格的,不过与过去只能阅读文字描述相比,算得上一个飞跃。此外,该游戏的玩家对游戏环境拥有更大的控制权。虚拟世界的法律和发展都由游戏中的“市民”负责,由于依靠以物易物获得必要资源,玩家还要提防自己的商品被抢或其他人谋财害命。这种挑战会在游戏中引发混乱,而每当混乱出现时,玩家社区就会建立新的规则、法规和机构来维持秩序。
尽管这款游戏不像20世纪80年代的其他电子游戏,如《吃豆人》(Pac- Man)和《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros.)知名度那么高,但它打破了ftUD和ftUSH只受小众群体欢迎的局面,最终获得了商业上的成功。这款游戏也是第一个重新定义梵文avatar(化身)一词的游戏,我们可以将其大致理解成用户的虚拟身体是“从天而降的神灵在人间的化身”。几十年后,因为斯蒂芬森在《雪崩》中再次使用了这个词,这种表达就被沿用了下来。
20世纪90年代,虽然没有出现大型的“原生代元宇宙”游戏,但进步仍在继续。那10年间,数百万消费者体验到了第一个等距3D(也叫作2.5D)虚拟世界带来的三维空间的幻象,但用户只能在两个轴上移动。不久之后,全3D的虚拟世界出现了。在 1994年发布的Web World和1995年发布的Activeworlds 等多款游戏中,用户能够实时地合作建立一个可视化虚拟空间,不再通过异步命令和投票来完成这一过程,还可以利用其中的一些图形工具来获得更好的体验。值得注意的是,Activeworlds 也明确表示过要建立斯蒂芬森构想的元宇宙,希望玩家不只是享受其中的虚拟世界,还要努力扩张这个世界,推动它的繁荣发展。1998年,虚拟世界On Live! Traveler推出空间语音聊天功能,用户可以由此得知其他玩家的相对位置,在用户说话的时候,其虚拟化身的嘴巴也会跟着一张一合。第二年,3D 游戏软件公司Intrinsic Graphics完成了对Keyhole的拆分。虽然Keyhole直到被谷歌收购才广为人知,但有了它,世界上所有人访问整个地球的一个虚拟复制品这件事,首次得以实现。在随后的15年里,Keyhole中的大部分地图被部分更新为3D形式,并与谷歌更为大型的地图产品和数据库相连,使用户也能实时更新交通等信息。
在互联网泡沫[7] 破灭之后,随着游戏《第二人生》(Second Life)于2003 年推出,许多人,特别是在硅谷工作的人,开始思考平行虚拟生存的可能性。《第二人生》发布的第一年,就吸引了100多万用户。此后不久,许多现实世界的组织相继在这个平台上开展业务,其中就包括阿迪达斯、英国广播公司和富国银行等营利性组织,以及美国癌症协会和救助儿童会(Save the Children)等非营利性组织,甚至包括哈佛大学―—哈佛大学法学院在《第二人生》上发布了独家课程。2007年,该平台还构建了一个虚拟股票交易所,目的是帮助在该平台上开展业务的公司使用平台发行的林登币(Linden Dollars)来筹集资金。
最重要的是,林登实验室作为开发商,并没有参与调节或促成《第二人生》中的交易,也没有积极地指导制造或出售产品。交易是买家和卖家根据感知的价值和需求直接进行的。总的来说,林登实验室的运作更像一个政府组织而不是一个游戏开发商。该公司确实提供了一些面向用户的服务,如身份管理、所有权登记和虚拟法律系统,但它的重点并不是直接建立一个围绕《第二人生》的宇宙,而是通过不断改进的基础设施、技术能力和工具来实现经济的繁荣,从而吸引更多现实开发者和创造者。他们将为其他用户创造可做的事情、可访问的地方和可购买的物品。这样一来,该平台就能吸引更多用户,进而产生更多的消费,然后反过来又会吸引开发者和创造者进行投资。为此,《第二人生》还为用户提供了导入平台之外的虚拟物品和材质的权限。到了2005年,也就是《第二人生》推出仅仅两年之后,它的年GDP就超过了3000万美元;到2009年更是超过了5亿美元,其用户在这一年将5500万美元兑现为现实世界的货币。
尽管《第二人生》取得了巨大成功,但真正将其理念传递给主流受众的,其实是于21世纪第二个10年中才兴起的虚拟世界平台《我的世界》和 Roblox。除了在技术上比《第二人生》有了很大进步,《我的世界》和Roblox还把重点放在了儿童和青少年用户身上,因此这两个平台不仅能力更强,也更易使用。
在21世纪的第二个10年中,一群用户在《我的世界》中合作建造了面积约为1300平方千米的城市,跟洛杉矶差不多大。有一个名叫Aztter的电子游戏主播平均每天工作16小时,耗时一年,用大约3.7亿个游戏块建造了一个精妙绝伦的赛博朋克城市。而规模并不是该平台唯一让人惊叹的地方,2015年,美国威瑞森通信公司(Verizon)在《我的世界》中制造了一部手机,它可以与现实世界进行实时视频通话。2020年2月,当新型冠状病毒肺炎疫情蔓延时,《我的世界》中的一个中国玩家社群迅速建造了一个与现实世界中一模一样、占地120万平方英尺[8] 的医院,致敬现实世界中抗疫前线的建筑工人,并得到了全球媒体的广泛报道。一个月后,“无国界记者”(Reporters Sans Frontières)组织委托玩家在《我的世界》中建造了一座博物馆。该博物馆由来自16个不同国家的24名虚拟建造者在 250小时内组装完成,共使用了超过1250万个游戏块。
截至2021年底,每月有超过1.5亿人在使用《我的世界》,这一数字是2014年微软收购该游戏平台时的6倍多。但是, 这仍然远远比不上新的市场领导者 Roblox的规模,Roblox的月活跃用户已经从不到500万增长到2.25亿。Roblox公司发布的数据显示,2020年第二季度,在美国9~12岁儿童中,经常使用该平台的占75%。这两款游戏合在一起,所有用户每个月的使用时间累计超过60亿小时,对应在由超过1500万名用户设计的1亿个不同的游戏世界里的总计使用时间。Roblox上的玩家玩的次数最多的游戏是Adopt Me! ―—它由两名业余玩家在2017年开发,玩家可以在该游戏中孵化、饲养和买卖各种宠物。截至2021年底,该游戏的虚拟世界被访问次数达到300 多亿次,是2019年全球旅游出行人次的15倍以上。此外, Roblox上的开发者团队,虽然其中许多都是成员少于30人的小团队,但他们已经累计从该平台获得了超过10亿美元的收入。同时,Roblox公司几乎已经成为最有价值的游戏公司,其价值比传奇游戏公司动视暴雪和任天堂高出近50%。
尽管《我的世界》和 Roblox的受众和开发者社区数量有巨大的增长,但在21世纪的第二个10年接近尾声的时候,许多其他平台也开始涌现。到了2018年12月,轰动一时的电子游戏《堡垒之夜》推出《堡垒之夜》创意模式(creative mode),这是《我的世界》和Roblox的世界建设套装的翻版。与此同时,《堡垒之夜》本身也在尝试成为一个承载非游戏体验的社交平台。2020年,嘻哈明星特拉维斯·斯科特(Travis Scott)在《堡垒之夜》中举办了一场演唱会,有2800万名玩家在现场观看,还有数百万人在社交媒体上观看直播。
斯科特在演唱会上翻唱了基德·库迪(Kid Cudi)的歌曲, 一周后,这首歌首次登上美国“公告牌”(Billboard)最热门的100首歌曲榜单榜首,这也是库迪首支登顶的单曲,并在2020年成为美国年度第三大单曲。此外,斯科特演唱的几首曲目出自他两年前发行的专辑Astroworld ,在此次演唱会结束后,这些曲目也重返“公告牌”排行榜。18个月后,《堡垒之夜》的官方活动视频在YouTube上的播放量已接近2亿次。
从 ftUD到《堡垒之夜》,社交虚拟世界数十年的历史有助于解释:为什么元宇宙的灵感已经从科幻小说和专利转变成消费者的真实行为和企业技术的发展前沿?我们现在正处于这样一个阶段―—这些经历可以吸引数以亿 计的人,这些虚拟世界的边界更多在于人类的想象力,而不是技术限制。
2021年中期,就在Facebook公布元宇宙计划的几周前,《堡垒之夜》开发商Epic Games的首席执行官兼创始人蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)在Twitter 上发布该公司1998年的游戏《虚幻竞技场》(Unreal Tournament) 的预发布代码,并补充称,当该游戏的第一个版本于1998年发布时,玩家“可以进入门户网站,在用户运行的服务器之间旅行”。“我记得有一次,社区中的一些玩家创造了一个没有发生战斗的洞穴地图,并围成一个圈站着聊天。但这种玩法并没有持续太久。”几分钟后,他补充道,“我们对元宇宙 的渴望已经存在很长、很长时间……但直到最近几年,我们才能在短时间内 勉强凑齐可用的部件。”
这是所有技术变革的轨迹。移动互联网自1991年就存在了,而且在很早之前人们就预测到了它的出现。但直到21世纪头10 年快结束的时候,无线速度、无线设备和无线应用程序的必要组合才发展到这个阶段:发达国家的每一个成年人,以及在未来10年内,地球上的大多数人,都想要并负担得起智能手机和宽带计划。这反过来又推动了数字信息服务和人类文化的整体转变。看看下面这些例子:当即时通信先驱ICQ在1998年被互联网巨头“美国在线”收购时,拥有1200万用户。10年后,Facebook的月活跃用户超过1亿人。到 2021年底,Facebook的月活跃用户高达30亿人,其中约20亿人每天都会使用该服务。
当然,一些变化也是世代传承的结果。在iPad首次发布后一两年的时间里,我们经常在新闻报道和网络上的流行短视频中看到这样的内容:婴幼儿拿起一本类似于杂志或书的东西,试图“滑动”它根本不存在的触摸屏。今天,那些孩子应该已经长到十一二岁了。2011年的4岁儿童现在也即将成年。有些媒介消费者现在正在花自己的钱购买内容,有些已经成为内容创造者。虽然先前那些懵懂无知的孩童现在明白了为什么成年人会认为他们徒劳地缩放一张纸的举动如此滑稽,但老一辈人仍不太理解年轻人的世界观和偏好。
Roblox是这一现象的绝佳案例。该游戏平台于2006年推出,大约10年后才有了大量受众。又过了3年,非玩家群体才真正注意到这款游戏,而那些注意到它的人基本上都会对它的低保真图像嗤之以鼻。2年后,它成为历史上最大的媒体体验平台之一。这15年的成长在一定程度上是技术进步的结果,但巧合的是Roblox的核心用户正是那些长大了的“iPad原住民”(iPad Native)。换句话说,Roblox的成功除了首先要开发这款产品之外,还需要通过其他技术来影响消费者的思维方式。
在过去的70年里,“原生代元宇宙”已经从文本聊天工具和ftUD发展为生动的虚拟世界网络,其人口规模和经济水平可以与现实世界中的小国相匹敌。这种进程会在未来的几年甚至几十年里继续下去,为虚拟世界带来更多的现实主义、体验的多样性、参与者、文化影响和价值。最终,斯蒂芬森、吉布森、鲍德里亚等人想象的元宇宙的其中一个版本必将实现。
而在这个元宇宙中,将会出现许多争夺霸权的“战争”。它们将在科技巨头和代表新生力量的初创公司之间展开,就硬件、技术标准、工具,以及内容、数字钱包和虚拟身份等展开争夺。而这场争夺战不单纯是为了扩大市场规模或“转向元宇宙”的生存需要。
2016年,也就是《堡垒之夜》推出的前一年,以及早在“元宇宙”一词进入公众视野之前,斯威尼就告诉记者:“元宇宙将比其他任何事物都更具渗透性和感染力。如果一家中央公司控制了元宇宙,它将变得比任何政府都更强大,甚至成为地球的主宰[9]。虽然你可能会认为这种说法有点言过其实,但从互联网的起源看,它还是有一定道理的。
今天的互联网的基础是在几十年内由各大财团和非正式工作组建立起来的,后者由政府发起的研究型实验室、大学、独立的技术人员和机构组成。这些大多不以营利为目的的集体通常专注于建立开放标准,目的是在不同的服务器之间共享信息,从而更容易针对未来的技术、项目和想法展开协作。
这种方法的好处是多方面的。例如,任何一个可以联网的人都能在几分钟内免费使用纯HTftL创建一个网站,而使用像 GeoCities这样提供个人主页服务的平台速度会更快。这个网站的单一版本可以(至少有可能)被每一个连接到互联网的设备、浏览器和用户访问。此外,没有用户或开发者需要“脱媒”,只要他们愿意,就可以为任何人制作内容并与之对话。而通用标准的使用也意味着雇用外部供应商并与之合作,整合第三方软件和应用程序,以及重新使用代码都更加容易,而且费用更低。这些标准中有许多是免费和开源的,这意味着个人的创新往往有利于整个生态系统,同时给需要付费的专有标准带来了竞争压力,并有助于遏制网络和用户之间的平台―—设备制造商、操作系统、浏览器和互联网服务提供商等的寻租倾向。
更重要的是,所有这些都不会阻止企业在互联网上营利、部署付费墙或建立专有技术。相反,互联网的开放性使更多公司能够在更多领域建立起来,触达更多用户,实现更大利润,同时也防止了前互联网巨头(主要是电信公司)控制互联网。开放性也是人们普遍认为互联网实现了信息民主化的原因。当今世界上大多数最有价值的上市公司都是在互联网时代创立或重生的,这也得益于它的开放性。
不难想象,如果互联网是由跨国媒体集团为了销售小部件、提供广告服务、获取用户数据或控制用户的端到端体验[10] 而创建的,那会是怎样的不同场景:下载一张JPG格式的图片可能要花钱,而下载一张PNG格式的图片可能要再多支付50%的费用。视频通话可能只有通过由宽带运营商自己的应用程序或入口才能实现,或者只对那些由同一宽带供应商提供服务的用户开放。(想象一下这种情形:“欢迎来到您的Xfinity BrowserTft,点击这里获取由ZoomTft提供的XfnitybookTft 或XfinityCallsTft。对不起,‘奶奶’不在我们的网络中,但您只要花 2 美元,就可以与她通话……”)想象一下,如果开发一个网站需要一年或1000美元。或者,如果网站只能在IE浏览器或谷歌浏览器中运行,而你必须支付年费才能使用某个浏览器。或者你只有向你的宽带供应商支付额外的费用,才能阅读某些编程语言或使用某种网络技术。(再想象一下这种情形:“这个网站需要Xfinity Premium与3D技术。”)当美国政府在1998年以涉嫌违反“反托拉斯法”为由起诉微软公司时,该案件的起因是微软决定将自己专有的IE浏览器与 Windows操作系统捆绑。然而,如果互联网是由一家公司创造的,难道它还会允许一个与之形成竞争的浏览器存在吗?如果该公司一家独大,它是否会允许用户在这些浏览器上做他们想做的任何事情,比如访问和修改他们选择的任何一个网站?
目前,人们预测元宇宙会是一个“企业互联网”。互联网的非营利性质和早期历史源于这样一个事实:政府发起的研究型实验室和大学实际上是唯一拥有计算人才、资源和建立“网络的网络”这一宏大目标的机构,而在营利性部门中很少有人理解其商业潜力。但对于元宇宙来说,情况大不相同, 而且恰恰相反,它是由私人企业开创和建立的,它的目标很明确,那就是提供商业服务、收集数据、出售广告位和销售虚拟产品。
更重要的是,在元宇宙涌现的时候,最大的垂类和横向技术平台已经对我们的生活以及现代经济的技术和商业模式产生了巨大影响。这种力量在一定程度上反映了数字时代深刻的反馈循环。例如,梅特卡夫定律指出,通信网络的价值与用户数量的平方成正比,这种关系有助于大型社交网络和服务保持增长,并对新晋竞争对手构成挑战。而任何一项基于人工智能或机器学习的业务,随着其数据集的增长,都能从类似的优势中获益。互联网广告和软件销售的主要商业模式也是规模驱动的,因为出售另一个广告位或应用程序的公司几乎没有增量成本,广告商和开发商主要关注的都是消费者已经在哪里,而不是他们可能在哪里。
但是,为了确保用户和开发者群体基础,同时也为了扩展到新的领域并打压潜在的竞争对手,科技巨头在过去10年里一直在想方设法关闭它们的生态系统。具体来说,它们将自己的许多服务强行捆绑在一起,阻止用户和开发者轻易地导出自己的数据,关闭各种合作伙伴程序,百般阻挠开放标准的制定和发布,因为这会令它们蒙受损失,甚至会撼动它们的行业霸主地位,当然,它们也可能采用间接的阻挠手段。这些手段与反馈循环相结合,产生了更多的用户和更大的利润,而这实际上关闭了互联网的大部分权限。如今,开发者要想获得这些,必须先获得许可并支付费用。而用户几乎没有自己的在线身份、数据所有权。
正是在这一点上,对元宇宙中反乌托邦式世界的恐惧似乎是合情合理的,而不是危言耸听。元宇宙意味着人们的工作、生活、休闲等活动的比重在虚拟世界中将不断增加,而不仅仅是通过数字设备和软件对现实世界中的这些部分进行扩展或辅助。它将成为数百万人乃至数十亿人的平行世界,位于我们的数字和实体经济之上,并将两者结合起来。因此,控制这些虚拟世界及其虚拟组成部分的公司将比那些在今天的数字经济中处于领先地位的公司更具统治力。
同时,元宇宙也将使当今数字化存在的许多难题,例如数据权利、数据安全、虚假信息和激进化、平台权力和监管、技术滥用和用户幸福感变得更加尖锐。因此,在元宇宙时代处于领先地位的公司,其理念、文化和优先考虑的事项将决定未来是比现在更好还是更糟,而不仅仅是虚拟化程度或能带来多少利润。
在世界上最大的公司和最有雄心的初创公司投身元宇宙之际,用户、开发者和消费者必须明白:我们对自己的未来有决定权,并有能力对现状进行“重置”。没错,元宇宙即使不可怕,也会让人望而生畏,但它也提供了一个机会,让人们更紧密地联系在一起,改变那些长期抵制颠覆、必须发展的行业,并建立一个更平等的全球经济体系。这让我们看到了元宇宙最令人兴奋的一个方面:今天,人们对它的了解是多么有限。
1.元宇宙是一处工作和休闲之所,是自我实现和体力消耗之所,更是艺术和商业的中心。
2.理想中的元宇宙并不以征服或牟取暴利为核心,而是以合作、创造和自我表达为核心。
3.元宇宙的灵感已经从科幻小说和专利转变成消费者和企业技术的发展前沿。它们的边界更多在于人类的想象力,而不是技术限制。
4.斯蒂芬森、吉布森、鲍德里亚等人想象的元宇宙的其中一个版本必将实现。而在这个元宇宙中,将会出现许多争夺霸权的“战争”。
5.元宇宙提供了一个机会,让人们更紧密地联系在一起,改变那些长期抵制颠覆、必须发展的行业,并建立一个更平等的全球经济体系。这让我们看到了元宇宙最令人兴奋的一个方面 : 今天,人们对它的了解是多么有限。我们对自己的未来有决定权,并有能力对现状进行“重置”。
本文经授权节选自《元宇宙改变一切》
作者:[加]马修·鲍尔
出版社:浙江教育出版社 | 出品方:湛庐文化
原作名:THE METAVERSE And How It Will Revolutionize Everything
译者:岑格蓝 / 赵奥博 / 王小桐 | 出版年:2022-9
定价:109.9 | 装帧:平装
ISBN: 9787572240522