12月12日,广东省法学会民商法研究会2015年年会暨“民法总则制定中的民商法问题研讨会”在广东外语外贸大学(广州大学城校区)举办。腾讯研究院法律研究中心彭宏洁研究员受邀参加会议,并以“论网游道具的权利归属原则——兼议网络虚拟财产在民法总则中的地位”为题做主题演讲。
  以下为演讲文字稿:
  一、网游道具面临的法律问题
  各位老师、各位同学、各位法律圈的同行,大家下午好!我今天分享的主题是“论网游道具的权利归属原则”,同时也讨论网络虚拟财产在民法总则中的地位。之所以关注这个问题,是因为目前行业内面临着与它有关的大量问题。比如,网游服务器被黑客攻破,大量玩家账号内的道具丢失,网游企业能否报案?也就是说,作为运营网络游戏的企业,对网游账号及其中的道具,是否享有权利?除此之外,网游道具还面临着其他很多问题,但归纳起来,涉及以下三个问题:
  1.网游道具是否属于财产?
  2.网游道具的财产权归谁?可否按照专有权与相对权相区分的思路来解决?
  3.网游道具的财产权如何流转?应当建立怎样的交易规则?
  我今天尝试回答第二个问题,并主要从网游道具的技术原理入手,至于其中的法律分析,在论文中有详细说明,时间有限这里不详细展开。

  首先看看网游道具有关的业务模式变化。之前,以《传奇》为代表,网游中的武器、盔甲等道具,核心功能在于修改游戏参数,增加游戏角色的攻击力或防御力,玩家购买这些道具后可以获得更好的体验。但换个角度看,这破坏了游戏平衡,使游戏成为有钱人的游戏,同时,这种游戏模式其实也强化了购买道具的需求,诱使黑客攻击、盗号并销赃。到现在,以《英雄联盟》或《穿越火线》为代表,网游道具在游戏里面仅提供装扮效果,不修改游戏角色的攻击力或防御力,甚至,有些游戏还直接采取措施,限制道具在不同账号间转移。

  当然,这里讨论的是在线游戏,不涉及单机游戏,下面讨论的《英雄联盟》中的个别道具也只在单局游戏中有效,不存在交易及纠纷的可能,只是用来举例说明。
  二、网游道具权利归属的有关学说
  接下来看网游道具权利归属有关的学说。一是知识产权说。这种观点基于《第二人生》游戏,认为这里面的道具由玩家在游戏中创作完成,比如,设计旗袍、设计图纸并建造房屋等。玩家因为自己的创作而享有知识产权。

  我们认为,这个观点有其合理性,但有局限性。它只能适用于有限的游戏类型,而且只能针对用户在游戏中创作的道具,不能涉及游戏公司开发出来的道具。具体而言,它只能适用于沙盒类的游戏,除了《第二人生》,还有比如最近比较火的《我的世界》,游戏公司开发了基本的宏观世界,设定了逻辑规则,提供了基本的道具,用户可以利用现有的环境,发挥自己的想象力,在游戏中进行创作。如图,用户要有所作为,必须基于红框所示的道具来,把左图的沙漠,建设成右图的别墅、豪宅。与此同时,玩家在游戏里的创作,必须要以游戏公司已经开发出来的游戏环境为前提,而且应该要获得游戏公司的授权。比如,玩家在游戏里面种小麦,能不能种小麦、怎么种小麦,都由游戏公司的员工开发出来的游戏环境为前提。如果使用盗版游戏软件创作,创作得来的“作品”的权利可能会存在瑕疵。

  第二种学说是劳动所得说。它讲的是玩家需要花时间、上网费用等,以一定概率获得网游道具。如图中游戏里的挖矿,或者打怪掉装备,这些装备应该归玩家所有。

  我们认为,这只从玩家的角度看到表面,没有看到游戏公司为了开发游戏所做的各种投入。实际上,玩家能不能挖矿、能挖出多少矿,在哪才能挖出矿,都由游戏公司的程序员们在游戏开发阶段已经设计好。真正按劳动所得,应当先考虑游戏公司的投入。而玩家挖矿、打装备,其实是玩游戏休闲娱乐中的一部分,没有必要把它们割裂出来。
  此外还有债权凭证说。这种观点认为,网游道具是玩家有游戏公司之间游戏合同债权的凭证。具体而言:
  1.玩家在游戏中,装备“屠龙刀”,向运营商出示该装备;
  2.运营商应向玩家提供增加160-190点攻击力的效果。

  这个观点也有其合理性,但不够全面。特别是,基于游戏公司与玩家间债权的思路,没办法解决对世的问题。比如,用户与用户之间能否违背游戏协议进行道具交易?发生纠纷后如何解决?黑色产业链盗号后对“债权凭证”的销赃,是否构成犯罪、构成什么犯罪?
  最后,根据中国法学会民法典编纂项目组今年4月份公开征求意见的《专家建议稿》,它在第五章“民事权利客体”第一节“物”第一百零八条规定,“网络虚拟财产视为物”。

  我们认为,网络虚拟财产确实要受法律保护,但不能按照物的思路来解决。否则,交付即可实现道具财产权的转让,但同时这种权利又在游戏里受到系统限制,物权思路会带来更麻烦的问题,这里不具体展开。
  三、应按照“谁创作、谁受益”的原则确定网游道具的权利归属
  首先是,网游道具研发涉及到的美术创作。不管是游戏地图、角色形象,还是道具的外观,都由游戏公司通过美术设计来完成,构成美术作品。
  接下来是网游道具的文案创作。比如,游戏中道具的文字说明,或者道具背后的故事等,都涉及文字作品的创作。
  三是网游道具研发的核心:数值策划。它可能是网游道具体系甚至是整款游戏能否获得成功的关键。以下图为例,左图为《英雄联盟》中“守护天使”这件装备,具有增加魔法抗性、护甲、原地复活、冷却时间5分钟等参数,这需要大量的脑力劳动。要不然,为什么是40、50,30%、5分钟?为什么不是其他的?右图为例,“女神之泪”这个道具,具有增加法力值、增强法力回复,和每次使用后增加法力值上限的被动技能,图中显示了它版本改动的情况,它的法力值上限经历了从无到有、从750到600、又从600到1000、再从1000降到750的过程,包括它在游戏中的价格也被做了修正。道具本身的参数是多少、需要修正多大比例。

  此外,网游研发工作中还涉及规则设计问题。就像前面的例子,玩家能不能挖矿、挖到什么矿,都由游戏公司预先开发完成,这就由游戏规则设计有关。此外还有,比如,英雄联盟里面,摧毁敌人的水晶,可以为自己队伍带来“超级士兵”;魔兽世界中,打败伊拉贡这个怪物,会掉落白骨之盾这个道具。掉不掉装备、掉什么装备、掉各种道具的概率如何,都由游戏公司在开发阶段完成。
  前面介绍了网游道具的研发过程,网游道具的使用、账号间转让等,也都需要按照游戏公司预先开发的代码所创设出来的逻辑规则来完成,比如鼠标拖放装备以“穿上盔甲”,或通过快捷键使用消耗品,以及在游戏内交换“屠龙刀”等,都由程序代码来修改游戏角色参数、加载文图资源,按照逻辑规则得出逻辑结果。
  基于上面的情况,我们认为:应当基于技术原理和游戏公司在前期的投入,按照《著作权法》中“谁创作、谁受益”的原则,将网游道具的专有权归游戏公司所有,再此基础上,游戏公司通过游戏服务协议、软件许可协议等,许可用户安装游戏、使用道具。这样,在网游道具上建立绝对权与相对权的权利体系,游戏公司享有绝对的专有权,用户在受许可的基础上获得道具使用权。而道具只是游戏服务合同中,用户享受游戏过程的元素之一。
  由于网游道具在网游中的特殊性,使得它成为网游纠纷中的重点,也使得被从网游中割裂出来,并形成假象,让人误以为需要在《著作权法》之外,创设一个新制度来解决网游道具权利归属的问题。结合前面的分析来看,其实可以直接按照著作权制度来解决网游道具的权利归属问题。
  当然,就“网络虚拟财产”来看,它的外延非常丰富,具体表现多种多样,网游道具只是其中一种。比如,此前有关于用户死亡后社交产品账号继承的争议,对此,应具体分析该社交产品账号下具体有哪些内容,如日志、照片是否构成文字作品或摄影作品;而考虑网络虚拟财产的继承问题,首先应界定“网络虚拟财产”是否是《继承法》意义中的财产,比如,对于社交产品账号中的货币余额,理所当然应当进行继承,但对于其中的日志、照片等,则可能还要考虑死者的隐私来决定能否当然地继承账号、查看其中的日志、照片。同时,包括社交产品账号在内的各种网络服务账号本身,也是“网络虚拟财产”中的重头戏,这种单纯的账号,是否属于财产?权利归谁?如何流转?与工信部《电信网码号资源管理办法》“码号资源归国家所有”的手机号码之间有何异同?这些问题都值得研究,也只有研究透之后,才能妥善处理“网络虚拟财产”在民法总则中的地位。

  回过头来看民法总则《专家建议稿》的规定:从章节体系设计来看,以道具为代表的网络虚拟财产,理所当然应放在民事权利客体这一章,但不能放在“物”这一节。或许,可以放在“其他民事权利客体”这一节,与智力成果等一起规定;但应注意把“网络虚拟财产”予以类型化,看看哪些是构成“作品”、可以按照《著作权法》的规定来解决权利归属的“网络虚拟财产”,哪些又需要在民法总则中专门新设一个制度来解决问题。