值得中国手机游戏市场警惕的是,智能手机增长带来的一系列红利正逐渐消失。

多家监测机构报告显示,2014上半年智能手机出货量出现环比下滑。这个市场正在从增量时代转入存量替换时代。这意味着,手机网民的增速将开始出现下降,而这也导致手机游戏用户的增速下降。

这个问题将引发更深的行业影响。有手机游戏公司高层表示,新增用户的下降将对行业的规模增长产生阻碍,而这曾在PC端游上被验证过。

这只是手机游戏市场出现放缓的一个原因。腾讯游戏副总裁吕鹏表示,人口红利效应开始消失、第三季度没有现象级产品,这些因素都导致了手机游戏行业增长开始放缓。

从整体趋势来看,距离行业发生根本性变革或许还有三到五年,但一些迹象已经显现。艾瑞分析师曹笛表示,2014年的手机游戏市场不如2013年,增长速度在放缓,但是基于用户的需求仍然抢进,因此存量会很大。

一些游戏开发者,尤其是中小团队的开发者,却已经开始担忧其接下来的生存空间。其主要原因是受到成本的制约,并且在与分发平台的对话中被压制,生存难度日益提高。

不仅如此,手机游戏近两年来的快速发展一直受到了资本运作的影响,因为投资者看好前者带来的大量热钱,曾一度将整个行业炒热。但今年开始,资本方面开始对投资开始趋于冷静。

事实上,大公司的发展也并非顺风顺水。有行业人士表示,近年来大公司的发展趋于保守,更加关注产品是否能够快速抢占市场,追求成功率,但是缺乏创新。与此同时,对IP(知识产权)的追逐使得行业已经出现泡沫,IP采购成本逐渐攀升,会导致一些公司资金难以维持。然而,IP的选择往往接近与赌博,对企业来说风险极大。

手机游戏市场的热度虽然逐步冷却,企业更加关注实际的经营,但是研发、发行和渠道,游戏产业链这三个环节正彼此相其他两端渗透,市场竞争将会更加激烈。由此而来,中国手机游戏市场凸显出一些独有的现象。

发展过于急功近利

市场发生了什么?某知名游戏主测试刘洋(化名)告诉腾讯科技,现在的手机游戏市场与前几年页游有相似之处,都是凭借低门槛的进入方式,以最容易的方式导入用户,但却并没有持续多久,用户最终因得不到满足而分流。

由于手机游戏本身的生命周期短、更新迭代快,所以整体游戏的类型偏向休闲类游戏。其实市场空间并不小,但是目前国内大部分手机游戏团队设计思路比较局限,而且发行平台的话语权较重,使得中小团队开发者对市场的适应难度高。刘洋指出:“好的游戏重点还是内容本身,但国内的游戏企业经常是以市场为导向。”

究其原因,与中国的发行渠道有关。在海外主要以苹果App Store和Google Play为主,而国内Android平台的分发渠道更加多元化。这导致各平台都利用自己的优势去争夺资源,从而进一步扩大了他们对产品的影响力。

“一个完整的产品只要上了一个大平台,就基本成功了一大半,而产品本身的优劣已经变成第二位的了。”业内人士称。

利用IP快速复制就是针对市场开发游戏的结果。具体来说,就是以一款成功的产品为模板,迅速用其他IP进行复制。这样的结果就是游戏玩法千篇一律,虽然短期内能够将用户迁移,但是产品质量一旦表现不佳,就会彻底流失用户。

其次,是利用现有知名游戏进行相互引流。如凭借传统端游《梦幻西游》,网易为其手游《迷你西游》进行用户的导流。从营销层面来看,这是一个利用自身品牌优势的方法,但是从产品本身来说这对其原有产品是非常危险的,一旦产品本身不行,甚至连公司口碑都会毁掉。并且,这样的事情放任下去,会直接影响整个行业的发展。

最为简单的方式则是追随已有的火爆游戏,进行复制。游戏企业只需要关注市场,跟随明星产品推出同类型或者同题材的产品,比如此前流行很久的卡牌类游戏。这样做既可以获得平台的推动,也可以借机进行营销。但这会使得整个行业趋于同质化,甚至低质化,最终危及产业自身的良性发展。

手机游戏市场无方向感

由于目前大部分产品模式并没有突破旧的思维,一些从业者开始对市场的判断变得不那么清晰。

吕鹏就透露,到目前为止,虽然有很多产品出来,但从产品推出的效果来看,并没有出现如上半年那样的现象级产品。

第三季度之所以没有现象级手机游戏产品出现,实际上是源于每一个现象级产品的出现都会教育一次用户,而用户对于新产品的期待则会提升,与此同时用户的游戏习惯和品味也随着时间有所改变,这就导致延续成功游戏思路开发的产品难以受到用户的追捧。

市场的无方向感还体现在一些看似是手机游戏而实际是市场营销的应急之作的出现。

随着曾快速流行的《神经猫》出现,大量基于HTML 5技术的游戏,因其轻量化和利于在社交网络上传播而再度兴起。与此同时,一些厂商利用新闻热点事件,如过节抢火车票等推出了相应的HTML 5小游戏,通过用户在社交平台上的分享进行相关市场营销。

曹笛表示,HTML 5游戏仍处于早期发展阶段,主要原因是受到技术的制约,对终端适配的要求比较高,并且没有大批量的重度游戏出现。

但是,一些游戏从业者认为这类游戏有两面性。一方面其内容单一,用户的兴趣点会衰退的更快,并不能满足真正游戏用户的需求;但另一方面却可以使很多不玩游戏的人开始接触手机游戏,从而转变为真正游戏的用户。