2013斯坦福大学-北京大学
  第二届互联网法律与公共政策研讨会


  发 言 人:Jason Si (司晓)
  腾讯公司法务部助理总法律顾问、腾讯互联网法律研究中心秘书长
  发言主题:Research on Issues Concerning the Ownership and Transactions of Virtual Property
  网络虚拟物的归属及交易问题研究


  司晓:大家好!我是腾讯公司的司晓,非常荣幸今天有机会来和大家分享我们关于网络虚拟物的思考和认识。今天分享的内容大概分为三个部分:第一部分包括对于网络游戏的基本介绍;第二部分是关于虚拟物属性的思考以及关于网络游戏道具定位的思考;第三部分我想介绍中国存在的整个的盗窃以及销售虚拟物品黑色产业链大概的情况,以及如何规制第三方平台的非法交易,来保护玩家和运营商的权益。

 

司晓.jpg

 

中心秘书长司晓做专题演讲


  一、中美网络游戏市场规模与现状
  首先,根据中国游戏行业产业主管部门文化部的统计,中国网络游戏的市场规模包括手机端的网络游戏,2010年是358.7亿元,2011年为468.5亿元,每年的增幅达到30%以上。在中国,网络游戏的产业是非常活跃的市场。根据网上监测数据,2010年美国的大型角色扮演游戏的市场规模是25亿美元,中国和韩国的网络游戏的市场规模目前大于美国。我个人理解,美国们的这种商业模式更多的是通过软件的销售来实现的,也就是设计游戏,把游戏的客户端销售给用户,通过这种销售来实现零售,中国的情况更多的是通过网络游戏来实现零售。
  从商业模式上来讲,网络游戏大概分为这样几种:一种是魔兽世界模式,这种模式是点卡销售或者根据时间分配的模式,也就是根据游戏市场来计算费用,这中模式在中国基本不存在了。中国大部分是道具付费的模式。比如,我们运营的CF,这款游戏里面的装备是金色的一把枪,这样一把枪看起来比较炫,别的玩家的枪是黑色的,有一把金色的枪就特别显眼,这把枪也能为玩家提供更高的稳定性。目前在美国流行的一些网络游戏里也有关于游戏形象、游戏人物的销售,也就是说不同的游戏角色有不同的游戏技能能给游戏玩家带来不同的游戏体验,这个形象本身是可以销售的。

  

 

游戏图片.jpg             虚拟物2.jpg

 

 图一:CF游戏中的黄金枪支                                     图二:LOL中的游戏角色

 
  前面讲的是这种装配更多的是在于它的功能性,比如说技能的部分、属性的部分,后面的这些更多是装扮的功能。作为腾讯来讲,我们也有我们的增值业务比如QQ秀,它允许玩家在自己的QQ上能够以个性化的形象来装扮自己,这里面包括衣服、发型、服装包括佩戴的装饰,基本上都是可以定制和自己选择。如果用户一个月付给腾讯10块钱,用户就可以使用大量的虚拟物品装扮自己的形象。作这么一个小结,这能够改变人物的属性或者增加人物角色或者参数值,另外就是让你很好看,装扮类的虚拟物品。前面介绍了这些装备对玩家具备相应的价值或意义,存在这些需求,所以有交易产生。
  上面的这部分我们可以把它叫做官方交易模式,官方的交易模式除了在自己的游戏商城里面进行交易,也包括游戏公司提供的官方交易平台,这个游戏平台上每笔交易要收取一定的费用,收取的费用他可以做一个INP,INP是说你在我这里进行交易我保证它不会是偷来的或者怎么样,它有一系列机制做这个,这个我们把它叫做官方游戏交易平台或者交易路径。还有一种是非官方的游戏交易平台,如5173的游戏平台,包括淘宝的游戏交易,这一类不是官方渠道的交易。

 

           中国大型网络游戏用户非官方虚拟物品交易情况.jpg               中国大型网络游戏用户非官方虚拟物品交易类型.jpg

 

        图三:MMORPG 用户非官方交易情况                            图四:MMORPG 用户非官方交易类型  


  这里有个数据,这个数据反映了我们目前官方和非官方交易的所占比例,以及在非官方交易平台上所交易的的类型。根据CNNIC的这一报告的一组数据,大概有30%的用户曾经进行过虚拟物的非官方交易,而非官方的交易涉及到虚拟货币、虚拟装备、游戏账号以及其他具体的交易事项。在具体到这一页,也就是非官方的交易渠道里,交易的具体类型大家可以判断,有通过淘宝包括我们自己的电子商务的交易平台的实现。

 

非官方交易渠道.jpg

 

图五:MMORPG用户非官方交易渠道 


  第二个类别是通过专业的游戏交易网站,如刚才提到的5173的形式实现,还有一些是通过玩家面对面私下的交易,玩家没有通过任何这种电子商务的形式,而是通过直接的现金支付来实现,没有建立第三方通道,玩家自己交易来实现。这里面还有一组数据,蓝色的部分我们把它叫做一级市场,虚拟物的一级市场,红色部分是二级市场,所谓一级市场就是指运营商直接与玩家发生交易的部分,如果我们用股票发行也是可以找到类似的,由于运营商直接提供玩家产生要以规模,第二部分玩家之间的交易所产生的规模。2008年、2009年,无论是一级市场还是二级市场都存在显著的增长空间。

 

网络游戏虚拟物品交易市场规模.jpg 

 

图六:网络游戏虚拟物品交易市场规模

(数据来源:文化部《2009年中国网络游戏市场白皮书》)


  二、虚拟装备的属性与权利
  这一直是以中国的产业的话题,我们的文化部门也在主导制定关于相关规则。这里我想先跟大家讲一个系统的概念,这些装备到底怎么产生的。
  首先,大家如何感受到的装备或者刚才我讲到的一些装扮的虚拟物,具体用户能感受到的东西,要么是文字,要么是图片,要么会是视听的效果。毫无疑问,这些文字、图片或者视频能,让用户感知到的东西是通过游戏开发公司设计、写代码来完成的,最终的效果是通过代码执行来体现的;
  其次,在打怪掉落装备的模式中,游戏设计者事先以算法对是否掉落装备、掉落何种装备进行了设置,这种由算法控制的掉落随机性,甚至决定着该款游戏是否具备足够的游戏体验。
  第三,道具的购买、交易和使用生效,实际上都是游戏中代码发挥了作用。比如,用户使用某些装备时,可以看到这个装备,并实现加血或者加十点的攻击力,这都是通过代码运行、改变参数来实现的。

  

狂战士图片.jpg

 

图七:LOL游戏装备属性


  因此产生了关于虚拟物的三种学说,一是劳动创造学说,这种观点认为,玩家在这里面投入了金钱,并且投入了时间来玩游戏,因此他们创造了一些虚拟的物品,这些虚拟的物品要给玩家。这种观点其实没有弄清楚游戏及道具的设计及开发的实际情况,同时也没有认识到玩家在游戏中享受游戏过程的需求。

 

游戏图片.jpg

 

图八:玩家在游戏中挖矿


  二是知识产权学说,这个与特殊类型的游戏有关,这里以Second Life为例,我们专门请教了其他专家,这种游戏允许玩家进行虚拟物创造,比如你可以创造虚拟的房子或者设计一件虚拟的T恤,销售给用户,这其实是现实的模拟。这里涉及到所有权、版权的因素或者一些类似的东西在里面。但并不使用于所有虚拟物。

   

游戏图片1.jpg         游戏图片2.jpg  

 

   图九:Second Life 玩家建造房屋                      图十:Second Life 玩家制作衣服进行销售 


  三是基于债权合同的学说。而大多数游戏是这样的情况,当用户得到一件物品,并把物品操控到形象身上时,他可以向运营商主张一些权利,就是我刚才举的例子,比如它可以增加它的攻击值的权利,提出这样的主张,当这个虚拟物品出现在这个虚拟人物身上时,运营商就要提供所规定的属性。从这个角度来说是一种向运营商主张权利的凭证。这是我们比较认可的一点。

 

程序1.jpg

 

图十一:关于游戏装备债权合同学说


  三、中国盗窃账号黑色产业链的情况
  首先第一部分大家可以看到,黑色产业链分工非常细致,因为用户有交易虚拟物的需求,希望用更低价格购买的方式来获得装备,在更短时间内达到玩游戏的效果,因此出现了这种专门产业链条:木马编写集团编写木马,同时有专门的把木马放到电脑上的种马集团,同时还有专门的盗号集团,就是种木马以后,根据木马所得到的账号和密码,从账号上把虚拟装备可以拿出来。另外还有更细致的,这里面每个东西都是通过木马装置来实现盗号的。此外,面对盗号获得的大量号码,号码里面有什么东西检验是非常复杂的过程,为此,有人专门写了工具来供盗窃者检测账号里面有什么东西。检测完成后就会对账号下的虚拟物进行转移,由此也就需要到第三方交易平台上进行交易。

 

程序2.jpg 

 

图十二:中国盗窃账号黑色产业链


  最后一部分是我的一个简单的思考,在出现这个产业链的情况下,我们怎么对第三方的交易平台来进行一些规制或者限定?运营商本身并不在意玩家之间的交易,为什么这么讲?虽然我们很多的项目里面是不建议玩家进行交易的,这种交易不能按照玩家的意愿进行的话,我相信大部分玩家是有意见的,但问题是到底这个交易是根据用户的意愿发生的,还是被窃取的,这种情况我们没办法看到,后台只是数据的转移,我没有办法判断这个交易的真实原因。
  因此给我们带来了纠纷和损失,而且没有办法通过技术手段控制。但如果第三方交易平台能够采取以下的措施,我觉得应该可以大大降低盗赃情况发生:
  第一,如果某件物品运营商明确禁止交易,我觉得第三方的交易平台就不应该设计专区;
  第二,设立通知删除规则。我和我们公司里的游戏平台的专家交流过,对活跃用户来说,它的装备如果丢失,在第一天24小时内有70%的用户可以把装备找回来,如果他装备丢失,他向第三方交易去发通知,阻止交易,这种损害玩家利益的情况会不断减少。
  第三,应该设立一种稳定的机制,对交易进行公示。当盗赃发生的时候,有3-7天的时间让别人来主张权利,主张权利的时候就可以实现我刚才说的,就可以大大保护玩家的利益。
  时间所限,我的分享就到这里。谢谢大家!