​作者

徐思彦   腾讯研究院高级研究员
张采薇   腾讯研究院助理研究员
  
  

VR和AR已经走过了几十年的探索历程,广泛进入大众视野也有十余年,各类技术已相当成熟。 敏锐的创新者已在发问,现有的产品真的就是我们想要的“虚拟现实”吗? 除了视觉上的改进以外,还会有新的可能吗? 历史和经验告诉我们,技术和需求的关系应该是: 我们想要实现某个需求从而使用某个技术,而不是因为有某种技术就要去实现什么需求。 如何在开放的数字世界中,通过实现更深层次的交互来更好地了解我们自己,成为当前技术的发展方向之一。

自去年起,科幻小说中“元宇宙”(Metaverse)的概念再度被推到台前。 3月11日,Roblox在纽交所上市,首日估值达到450亿美元。 Roblox是第一个将Metaverse写进招股说明书的公司,这种全新的叙事引爆了科技和投资圈,也引发了玩家无限的想象。

腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾曾在去年12月曾提出“全真互联网”的概念,认为互联网下个时代的趋势,便是虚拟和真实世界之间的大门完全敞开; 米哈游CEO蔡浩宇也曾表示希望在2030年做出“全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界”; 英伟达CEO黄仁勋也将其实时仿真和协作设计平台Omniverse看作元宇宙在非游戏领域的一大突破。 不过,元宇宙的概念仍相当超前,以至于没人能预见其最终形态。 我们认为,目前元宇宙的最佳体验场仍在于游戏,从这个准备度最高的c端场景开始,元宇宙或将逐渐走向无垠。

 

 

从字面意思来看Metaverse即“超越世界”,它是一种持续的能被分享的虚拟空间。 在这个与人类社会平行的虚拟空间里,人们不仅可以娱乐,还可以社交、消费等等,这些行为不需要人亲身参与,但又可以和现实互相影响。 在理想的元宇宙中,玩家可以在虚拟空间中完成现实世界的几乎所有事情——在虚拟世界中与其他人一起上学、娱乐、社交,购买自己喜欢品牌的商品,看自己偶像的直播演唱会,甚至在虚拟的工作中赚钱并转化为现实货币。

“元宇宙”的概念最初来自科幻小说。 尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在1992年的小说《雪崩》中构思了一个脱胎于现实世界并与之平行的元宇宙(Metaverse)。 现实世界中的人们可以打破时空界限,以数字化身(avatar)的形式在其中生活,且永不下线。 2018年,斯皮尔伯格导演的《头号玩家》将这一概念带入了主流视野。 在电影所描绘的“绿洲”中,不仅不同次元的影视游戏中的经典IP在这里汇聚,还有完整运行的社会、经济系统,无数的数字内容、数字物品都可以在元宇宙通行。

元宇宙的概念被发明后一直停留在想象层面,但2020年的变局加速了“未来”的到来。 疫情期间,许多真实场景被搬到虚拟世界中。 产品发布会、学校教育、毕业典礼、演唱会,种种体验正以意想不到的速度转移到线上。 随着线上线下的打通,人们倾向于将更多的时间和金钱花到虚拟世界,因而认知也逐渐转变。 一种新的社会共识正在诞生——虚拟世界不是假的、无关紧要的,而是一种人类全新的存在状态。

互联网经历了近三十年的发展,由疯狂渐趋平稳。 但资本、科技巨头和每一个富有野心的创业者都在期待着新的“革命”的到来。 同时,用户也习惯了浸泡在互联网世界中。 某种程度上, 人类已成为数字物种,真实的个体与虚拟的个体同时存在。 以这种思路,社交网络、游戏等不再只是真实世界的工具或附庸,它本身就是可以安放人类心智的另一个世界

  

 

最先入局元宇宙领域的是游戏公司。 备受资本青睐的Roblox最初从儿童教育起家,逐渐发展为一个创建、分享和销售游戏的在线平台,至2020年第四季度,其DAU(每日活跃用户)已达3710万。 在这里,玩家可以在一款名为Adopt me的游戏中收养婴儿或宠物,装修房子并邀请朋友来开派对; 在Royale High中扮演公主,挑选漂亮的装扮参加舞会; 或者进入Jailbreak扮演一名想尽办法越狱的逃犯,并在成功逃出后潜入城市体验一把“犯罪”的快感。 Roblox与Steam等游戏商店不同的是,每个玩家不仅可以挑选喜欢的游戏,还可成为创作者,在游戏引擎Roblox Studio上用简单的工具搭建出游戏、剧情、角色和空间,邀请其他用户进入体验,并从中获利。 此外,在Roblox中,玩家使用一种名叫Robux的虚拟货币购买游戏和道具,开发者亦可以将挣到的Robux换成现实货币,这极大地激发了玩家的创造力。 统计数据显示,Roblox的用户使用时长从2019年的137亿小时增长124%至2020的306亿小时; 值得注意的是,目前Roblox超过一半用户年龄小于12岁,同时呈现极高的用户粘性。

无独有偶,堡垒之夜(Fortnite)近年来也在元宇宙概念上发力,希望打造超越游戏、更宽广的虚拟世界。 堡垒之夜本是第三人称射击游戏,因丰富的玩法和联动备受玩家青睐。 2020年,不论是邀请饶舌歌手Travis Scott开办虚拟演唱会,还是与一系列漫威IP达成梦幻联动,无不是充满想象力和野心的尝试。 在去年8月开始的漫威主题赛季中,玩家可以选择相应英雄并拥有英雄季卡,完成特殊挑战,即可获得特殊动作,在游戏内觉醒漫威超级英雄,同时亦有漫威主题道具随机掉落。 今年4月,堡垒之夜的开发者Epic Games也在新一轮融资中达到了290亿美元的估值。  

堡垒之夜和Roblox或许代表了元宇宙发展的两种路径。 前者通过一种核心玩法吸引用户,然后不断添加新元素,通过丰富多样的联动和增加可玩性让用户加入到更多场景中; 而后者通过开放式的平台和创作激励机制,由玩家主导建立了一个去中心化的世界,且不断扩大规模。

不过,现有的产品只是无限接近Metaverse的尝试,远远不是真正的Metaverse本身,很多畅想还停留在概念层面。 正如堡垒之夜母公司Epic Games的CEO兼创始人Tim Sweeney在接受采访时表示,“即使《堡垒之夜》《我的世界》,以及Roblox都展示了其中的一些方面,我认为它们都还远远不是Metaverse。 但我们今天谈的并不是一个公司能做的事情,不是一个公司的产品或者收入来源”。

Travis Scott在堡垒之夜的虚拟演唱会

 

 

事实上,对于元宇宙的最终形式,我们还知之甚少。 但可以肯定的是,真正的元宇宙将远超游戏的范畴,也未必由任何一家公司所主导和设计。

我们可以把元宇宙的构建拆分成两部分: 一个是虚拟世界本身的架构设计,另一个是虚拟世界和现实世界的连接。

在架构层面,我们尝试推断Metaverse将具有如下特征:

实时和真实 : 这个新世界中的一切要素都以足够真实的感官效果为基础。 动作捕捉、数字孪生和数字化身等技术,以及以头显为代表的更加直观、拟真的交互方式是构建虚拟世界的基石,将为我们带来更高效、更自然、更极致的沉浸式体验。

社交 : 元宇宙能最大限度地打破物理空间的界限,提供高度互动、共享、高参与感的社交体验,和比线下更多的社交玩法,促使种种社交活动向线上转移。 正如Newzoo高级分析师Tom Wijman曾认为,Roblox的意义远远超出游戏领域,“它正在成为朋友聚会的另一个场所,就像另一种形式的社交媒体,甚至有可能取代社交媒体”。 [1]

心流 : 正如现有的游戏和内容平台通过占据用户注意力、提供感官体验和即时满足使用户进入心流状态,元宇宙则可以通过更丰富的内容、更沉浸的体验、更自然的交互,使用户容易进入更强大更持久心流状态。

可互操作性 : 通过将游戏中的物品和设定去中心化地存储在区块链上,玩家可以真正拥有其虚拟财产,将它们带到不同的游戏世界,使更大程度的“跨服”成为可能。 玩家可以将不同空间中购买或赚取的虚拟资产携带至别的虚拟空间,或通过社交网络赠予他人。 这样一个高度互联和通证化的世界,必将解锁出无限的新玩法。

平台性 : 元宇宙可以容纳了大量的第二方、第三方内容。 第二方内容是指元宇宙可容纳各类影视、体育、演艺、服装乃至旅游景点等IP加入,带来无限的故事性和玩法丰富度。 第三方则是鼓励玩家创作内容(UGC),每个玩家都可以创造独特的玩法、建造自己的世界,并充分地互联在一起。

经济系统 : 元宇宙最“科幻”的地方在于,其中可能孕育一个真实的社会经济体系。 现有的游戏经济中,许多“玩家”会花时间收集数字资源以在游戏内或游戏外出售。 这种“劳动”通常是短暂的、重复的,并且仅限于一些应用,但是这种劳动的多样性和价值将随着Metaverse自身的发展而增长。 广受资本看好的Roblox与普通游戏的一大革命性区别,就在于其有更多的变现方式。 因容易变现,用户对待游戏就有了更深的欲望和动机,投入更多心智。 正如画家可以将自己的作品以NFT代币的形式出售并变现,玩家在元宇宙中的虚拟物品、创作成果等也可以转化为数字资产。 一旦数字资产被引入元宇宙,游戏就不仅是游戏了。 个人和企业能够进行创造、拥有、投资、出售等行为,并可通过工作创造价值。 有人认为,元宇宙之所以有可能发展为一个与现实世界并行的“美丽新世界”,就是因为其中能产生属于虚拟世界的政治、金融、五花八门的文化。 [2]

开放性 : 这个特性最为Epic Games的CEO Tim Sweeney所强调。 他对元宇宙有着理想主义的的愿景: “我们想要的不是一家公司,而是一个协议,任何人都可以贯彻实施的协议 。 “ 通过这个建立 在区块链上的协议或生态系统,创作者可以通过自由竞争得到合理报酬,消费者也得到足够的保护。 [3]

就我们目前所见,元宇宙可能具有上述特点。 事实上,元宇宙的潜力可以无限延伸,没有边界。 现实世界中的一切都可以映射其中,还可以创造出现实世界中没有的东西。 因而可以说现实世界有多大,Metaverse的发展空间就有多大,甚至更大。

R oblo x CEO  Dave Baszucki 对元宇宙的概括

 

 

虚拟世界和现实世界的连接,即如何创造并进入一个虚拟世界,目前还需要跨越一定的技术门槛。

首先,构建足够逼真的元宇宙,基础是数字孪生(Digital Twins)技术。 数字孪生是利用物理模型、传感器更新、运行历史等数据,在虚拟空间中完成映射,从而反映相对应的实体装备的全生命周期过程。 简单来说,数字孪生就是在虚拟空间内建立真实事物的动态孪生体,借由传感器,本体的运行状态及外部环境数据均可实时映射在孪生体上。 数字孪生最初用于工业制造领域,使产品研发、制造和维护的各阶段都可以在仿真模型上进行测试和实验,从而显著降低成本。 在游戏中,数字孪生使我们能够1:1地复制真实世界,无限接近真实。

为了在元宇宙中实现模拟现实世界的即兴体验,游戏中还需要生成大量鲜活的人物与场景。 在元宇宙中,无数的故事在同时上演,这时就需要AI自动生成内容。 例如,精通深度学习和自然语言处理的AI可以成为更加拟人化的NPC,可以实现与玩家进行情感交流。 AI也可以辅助生成元宇宙中的叙事系统、关卡设计,降低创作门槛和成本。 AI创作的即兴内容质量可能有一天甚至超过人类创作的内容,为我们在虚拟世界里社交和消耗更多时间铺平道路。

其次,对于沉浸、拟真体验而言,目前的PC、手机等设备仍不能完美还原真实世界中的感官体验,且受硬件所限,拟真度进步的空间很小。 未来若想有显著进步,唯有依赖能够实现3D显示、大视场角、直观体感交互的XR头显设备。

另外,目前的3A游戏因画质高,对玩家的硬件设备也有一定要求。 如果要不断“出圈”吸引大量用户,则势必要降低终端门槛。 对于这一点,云游戏的运算和显示分离的技术是关键。 现有的游戏因为过度依赖终端的实时渲染,与影视级的画质仍有很大差距; 如能实现云端GPU上渲染,将极大优化算力、改善画质。 在我们的预想中,元宇宙应该是云原生的,能够满足即点即玩、线上更新、云上弹性调配算力等。 同时需要通过布置边缘节点、优化编解码的方式进一步缩短延迟,以实现更极致的体验。 目前,国内外已有多个云游戏平台上线,游戏上云日趋成熟,云原生游戏也已有国内团队在积极研究,高画质游戏轻量化已成趋势。 云原生也将是未来Metaverse不可忽视的一项基础设施。

这一切技术演化的目标,能支持想象力变现形成巨大的虚拟时空产业。 率先拥抱新技术和新平台的“想象者”,将是未来内容产业中的赢家。

 

 

无数人渴望知道互联网后的下一个时代应该如何被定义,下一个巨头将在何处诞生。 目前,Metaverse给我们提供了一个模糊正确的未来方向,正在塑造一种强有力的社会共识。 当然,Metaverse不会一夜间诞生。 Metaverse的展开未必是出现一个占领绝大多数用户和玩法超大型的3A游戏,与我们的现实世界一样,元宇宙并不能由某一主体来主导,极有可能是多个平行元宇宙,可以说,真正的元宇宙不是一个独立世界,而是一个和现实世界紧密相连互补的世界。

总之,不同于科幻小说,我们只能在现有事物上,对元宇宙的可能性展开略显保守的想象。 不过可以肯定的是,元宇宙带来的体验是今天的游戏和社交网络无法比拟的,并非对现有的互联网体验做简单加法。 随着越来越多产品的出现,和越来越多用户的加入,人类的日常生活——娱乐、工作、社交、生存,将越来越深地与心流网络融合或迁移。 首先是大部分娱乐,然后是大部分社交与工作。 虚拟与真实两个世界的界限在不知不觉中被模糊,以至完全打通。 总有一天,当我们在现实和虚拟的空间中熟练地穿梭,便会惊觉自己已经身处其中。 

 

参考文献:

[1]Th e Irish Times, SiddharthVenkataramakrishnan and Miles Kruppa Numbers playing preteenvideo game Roblox surge during Covid-19 lockdowns,https://www.irishtimes.com/business/technology/numbers-playing-preteen-video-game-roblox-surge-during-covid-19-lockdowns-1.4414672 .

[2] 溯元育新 走向虚空: Crypto Metaverse 相遇的宇宙, https://mp.weixin.qq.com/s/w3-qVHm2jopPV9YbT477tw

[3]GameLook, 互联网的未来是虚拟时空? Epic CEO 解读 Metaverse 元宇宙, http://www.gamelook.com.cn/2020/08/393714