2008年5月12日,一场突然的浩劫撕裂了中国的大地。

在这场高达8.3级的特大地震中,无数人失去生命,无数家庭被拆散,无数的建筑被破坏,无数人平日生活工作的农田、乡村、城市、商场成为废墟。

10年之后这些人生活的如何了?在今日的许多媒体报道中你应该能够看到。

灾难会过去,灾难留下的伤痕会逐渐愈合。但不应该被遗忘和放下的,除了第一时间冲在现场进行救援的社会各方力量之外,还有对未来可能面临同样灾难的惊醒与经验的总结。

检索汶川地震与互联网,能够看到无论是腾讯、阿里巴巴还是百度,在08年前后都曾有过这样的思考:

包括互联网在内的新技术,能为赈灾和灾后重建做些什么?

那时的互联网不像现在这么发达:2008年,第一代iPhone尚未在中国大陆销售、微信还没有发布、我们也还没有微博、今日头条没有上线,中国在一年后才迈入“3G元年”,移动互联网还是科技评论家口中的未来。

当时在广大的农村,上网的主要方式还是网吧,而信息传播的方式主要还是使用QQ群、论坛、贴吧。

“我是汶川人,有个地方特别适合空降!”

5月14日上午10时,一篇《希望大家顶起来!》的帖子在各个QQ群中广泛传播。帖子称,距离汶川县城往成都点击查看成都方向仅7公里的七盘沟村山顶特别适合空降。

该帖经过近2000次的转载后,15日四川省抗震救灾临时指挥中心军方指挥层电话联系了这位发帖人——茂县女孩张琪,核实情况后根据帖子信息迅速展开勘查,并最终成功空降汶川。

地震发生后不到1小时,网络上就出现了众多新建的爱心群、抗灾吧,每个群都在传递捐助信息、爱心寻人、祈福平安等信息。

除了QQ群、贴吧之外,当时还互联网工具发挥了意想不到的作用——网游。

2008年5月12日14时28分,四川省汶川县及周边区域的网络游戏玩家的集体掉线成为了当时互联网世界中对这次天灾的最初反应。

其中《魔兽世界》玩家在由于流行度高且游戏中有比较紧密的工会制度成为了日后网络救援中的一股中坚力量,玩家按照工会迅速的按照地理位置组织信息传递和线下救援。

事实上,游戏在灾难这一严肃命题的面前能够做到的不只是作为一种信息传递的渠道,而更重要的是游戏本身与灾难主题结合,成为一种理解灾难、应对灾难的文化载体。

用游戏告诉灾民应该怎么做

这样的事情可能么?

真的可能,不过我们要将目光从汶川地震移向另一场地震。

2010年1月,位于加勒比海的岛国海地发生7.3级大地震,虽然震级比汶川小,但此次地震的震源浅、震中位于人口密集城市且临近海边有次生海啸,再加上海地是美洲唯一的极度贫困国家,政府的救援能力和协调能力远远不及中国,对于海地人民来说亦是一场浩劫。

如何教会当地居民在灾后生存,如何协调来自不同国家的救援队,如何帮助海地重建成为了一个非常重要的课题。

而当面对如此严肃的问题时,媒体却将目光聚集到了游戏上面——游戏有着接受门槛低、内容承载力强、有一定娱乐性的特点,在天灾之后那段“连话都说不出”的时间,能第一时间将复杂的灾后重建信息最大限度的在灾区进行传递。

在腾讯研究院(微信号:cyberlawrc)今年出版的《跨界发现游戏力》一书中,就介绍了这样一款游戏。

2010年11月,海地地震10个月之后,加拿大媒体基金、贝尔新闻媒体基金、加拿大教育电视台(TVO)投资制作了一款灾难应急型游戏《海地大地震背后》(Inside the Haiti Earthquake)。

在《海地大地震背后》这款游戏中,玩家需在开始扮演三种角色,分别是震后第一时间最为重要的三种角色——记者、幸存者与救援者。

这款游戏没有输赢,只有“选择”与“结果”,扮演不同角色的玩家会面临不同的选择,每一次选择,都会对随后的进程产生影响。

扮演记者的角色,玩家需要为突发新闻收集信息,各处听取灾民的故事,同时还要选择在危难时刻是记录故事还是参与救援;

扮演幸存者的玩家在地震后已经失去了一切,玩家需要决定是与他人合作还是独立活动,在生存的过程中还会与记者产生沟通;

扮演救援者的角色,玩家需要决定是与救援机构合作还是独自行动,并且每天都会被分配到救援任务,玩家需要通过决策去完成。

《海地大地震背后》的所有素材,均取自他们实地拍摄的照片和视频,真实的画面,真实的人物,真实的场景,真实的经历。游戏凭借其真实图片的画面和丰富多变的情节设置,受到玩家和专家的广泛好评。

这种浸入体验式的游戏让玩家能够在抉择中培养灾难应对的技巧,以便在现实中灾难中发生时及时准确作出反应。与传统单向的音视频或文字“救灾指南”相比,它能够让玩家更直观的体会到“为什么要这么做”、“不这么做会导致什么样的后果”。

凭借其交互式的方式和逼真的游戏画面,《海地大地震背后》曾多次获奖。2010年在Applied Arts Interactive Awards中获得游戏组的冠军,在Social Impact Games比赛中提名最佳社会影响力游戏奖;2011年在Horizon Interactive Awards中荣获最佳展现奖,在History Makers比赛中被提名为最触动人心的作品,2011年获“游戏改变现实”(Games for Change)跨媒体奖项。

同时,《海地大地震背后》也在2011年被麦吉尔大学列为灾后重建高级课程的必修教材。

透过游戏思考灾后重建

除了以短期救灾为题材的《海地大地震背后》之外,也有游戏将目标定位在了长期重建上。

2014年3月,海地地震3年后,法国新闻网站Rue89上线了一个“互动式新闻专题”《重建海地》(Rebuilding haiti)。这组专题的背景是,海地作为贫困国家灾后重建工作进展缓慢,当地信息闭塞,缺乏系统且“易读”的综述性重建报告——

简单来说就是普通的新闻报道支离破碎,很难让人了解海地重建的全貌;而专业救援组织发出的报告晦涩难懂,难以在国际上形成影响力,让全球再次关注这个尚未走出灾难阴影的国度。

记者兼游戏设计师Florent Maurin和数据记者Jean Abbiateci联合制作了这个专题,他们用了17天的时间详尽调查了这个国家在重建过程中所发生的事情,搜集了大量的视频、图片、声音等影像资料,并将所有素材制作成了一款与《海地大地震背后》玩法相似的游戏。

游戏采用线上专题页的形式,首先玩家会阅读一段海地现状(2014年)的描写,文字以很有代入感的第二人称引入让你仿佛是一个第一次踏上这片土地的“游客”。

但随后,游戏向玩家抛出问题——海地地震之后累计收到全球资助价值近10亿美元,如果是你,打算最先把这些钱花在什么地方?

游戏给出的三个选项分别对应解决居所、完善医疗和重建校园。当你做出选择之后,接下来游戏会用一段真实的新闻来告诉你这样做之后的后果。

包括序幕在内,这款游戏共分为7个章节,每个章节都会先用一段剪辑精美的视频来带领玩家走入到一个灾后重建的现实问题。然后,玩家会扮演一个指定的角色来对问题的解决方案作出决策。

这种交互的形式远比一般的事实描述和教科书式的资料整理更能让人理解一场巨大的灾难之后我们会面临什么样的问题,以及应该如何解决。

比如在游戏的第二章中,玩家就需要紧急解决地震之后灾民安置的问题,其中有一个最快速的解决方法是允许居民自行搭建棚户。然而,这个决可能定会导致5年后,城市中心出现大量无法清理的棚户区,影响灾后治安和重建进度。允许居民自行搭建临时住所,但在周边用道路和绿化带建立一个隔离墙可能是更好的选择。

在第七章新海地一章中,游戏会根据你在过去六章里的选择,虚构出一个重建后的海地图景。究竟是美丽的新兴城市还是比震前更为贫穷的贫民地狱,全都取决于玩家的一念之差。

整个游戏以单向性呈现,在玩家回答每个问题之后,都会立刻给出一个正面或负面的短期结果。但即便是你发现自己选择的措施产生了负面影响,也只有完整重新开始游戏才能更改选项。这与现实中的决策十分相似,最初做出的错误决定,在未来可能造成更严重的后果。

这也让我们意识到当天灾来临之时,并非有一颗爱心、有资金、有技术,就能抚平所有人伤痛。理性的思考、严谨的判断、高效的执行、宏观思维和科学素养都是帮助灾后重建的重要元素。

记得在汶川地震后的纪年里,网上流传最广泛的是《魔兽世界》玩家纪念去世好友的帖子,在那个帖子里面有一句话被大家所熟知:

 5.12我们失去了多少 WOWER?一个都没有,他们只是掉线了。

愿未来没有人因天灾掉线。

作者 | 王健飞 腾讯研究院研究员