8月29日-30日,第六期芒种特训营媒体专场在北京顺利结课。这是特训营第一次面向传统媒体“上课”。本次“特别版”芒种训练营也吸引到了80余位专业媒体机构的媒体人。
本次媒体专场根据传统媒体的特点设置了不同以往的新鲜分享。两天的课程中,腾讯研究院版权研究中心副秘书长田小军、“我们视频”副总经理彭远文、数据工场创始人兼CEO黄志敏、腾讯SNG社交平台部Rainbow、腾讯OMG移动产品运营中心总监周翔、十点读书创始人林少、小红书公关总监梅泽亮分别带来了各自精彩的内容。
作为第一位导师,田小军从一个更广的维度来讲解了《互联网产业数据全景解读》,他让主题不限于新闻,也分析了还包括视频、游戏、动漫,以此全面来解读互联网内容产业现状,发展特点以及将来的趋势。
他认为,虽然互联网内容的新增用户存量足够多,但是人口红利其实在不断衰减,围绕用户的竞争会更加激烈。正因为此,用户对互联网内容的质量要求是不断提高的。传统的内容越来越无法满足用户对新增需求的需要,互联网的内容可能更多地向正版化、精品化发展。所以头部的内容是非常重要的,这也是为什么强调优质内容的原因。
以下是田小军演讲内容精选:
我今天将从一个更广的维度,不限于新闻,还包括视频、游戏、动漫,来解读互联网内容产业现状,发展特点以及将来的趋势。
消失的人口红利与竞争加剧的用户市场
在用户面上,人口是对中国互联网产业发展非常大的一个支撑因素。从现在来看,因为人口老龄化也在不断加速,虽然互联网内容的新增用户存量足够多,但是增量,也就是人口红利其实在不断衰减,独生子女用户占比未来几年可能会达到最高,最后变成一个慢慢下滑的趋势,围绕用户的竞争会更加激烈。
另外一个,虽然用户的增量越来越小,但是从内容追求上,用户对互联网内容的质量要求是不断提高的。传统的内容越来越无法满足用户对新增需求的需要,互联网的内容可能更多地向政法化、精品化发展。所以头部的内容是非常重要的,这也是为什么强调优质内容的原因。
互联网内容产业的新特征
互联网内容产业的新特征。第一个是IP使用正版化。正版化为什么如此重要?有调查显示中国70%的年轻人最喜欢听英文歌,因为本土音乐十几年间内,由于盗版猖獗,出现的优秀的作品越来越少——版权缺乏保护,音乐人也就难以从中获利。
第二个是IP改编多样化。IP改编的运营是始于游戏改编的,后面衍生到影视等领域的改编。2015年,IOS平台上top100的游戏当中,属于跨界的比例接近40%,IP改编的成功率在不断提升。
特征三,互动方式粉丝化。互联网内容产业向粉丝经济逐渐过渡,互动方式从受众与作品进化为用户与主播。由内容互动向作者互动,现在的方式更加及时,粉丝可以在优秀直播平台上与主播进行弹幕互动。另外购买道具,进行消费场景和消费形式的冲动消费,也整体上拉动了内容消费的市场。
关于网络文学
从规模上看,网络文学的互联网用户规模保持在3亿,数量还在不断提高。现在主要增长来自于手机文学,因为移动端可以利用碎片时间提升阅读体验。2014年,只看用户付费市场规模已经突破70个亿,还有更多的衍生市场不断开发,这种增长的速度是非常快的。
但是也有一个问题,单纯依赖读者付费的模式难以为继,如果不跨界发展,即使是头部网文的规模变现,也会受限于读者群的小众向和核心向,因此IP改编便成为了互联网文学的另一条出路。而互联网文学自身天然具备的完整价值观、世界观,让其足以成为互联网文学产业最重要的IP,跨界衍生出更多泛娱乐化的内容。
关于互联网视频
近几年,互联网视频规模总体突破了5亿,移动视频规模突破了4亿,这也是中国整体的一个趋势。人口红利减弱,用户依然增长,受益于版权内容的吸引力的提高和内容分发的跨屏,以广告和会员付费衡量互联网视频规模突破了360亿,互联网视频积极拥抱了线下影视,并与IP协同发展,丰富了合作方式,也让内容同步周期变得更短。
最早的互联网影视的新模式就是前向付费,从2014年起,互联网视频的付费业务明显增长。各大平台推出会员模式,利用免广告等特权,却能带动用户付费意愿,极大地促进了用户付费产业。
还有一个是跨屏营销。如今互联网流量更多转向移动端,但是付费用户更多倾向于跨屏的切换。因此,互联网视频的广告形式包括营销量和效果衡量,其实会根据屏幕大小和使用场景进行一个针对性的使用。
关于互联网动漫
互联网动漫的泛二次元用户已经突破2亿规模,核心用户近7000万。中国动漫产业是在不断稳步增长的,互联网的动漫二次元当然有一定的推动力,整体的动漫产值现在已经突破了一千亿,相比其他领域而言,其规模还是相当可观的。
二次元手游市场IP储备丰富,改编执行成本比较低,产业类型也比较接近,加上用户在二次元游戏上已经养成了付费的习惯,一个二次元游戏的付费率可以达到25%,二次元手游可以说大有可为。
关于游戏
中国的游戏市场整体还是看好的,目前手游已经全力赶超了端游,中国已经是全球最大的游戏市场,不仅是在手游、端游,而且在整体规模上都是。不过现阶段游戏也要面临一个人口红利消失和竞争加剧的一个现象,渗透率已经不能像前几年那样每年两位数以上的增长,新用户的竞争变得更加激烈,招揽一个用户需要更多的成本。
现在很多游戏都在探索电竞,它应该说是一个新增市场。电竞行业本身就是游戏直播IP的内容源头,是游戏直播最核心的版权内容来源。此外,游戏直播也是一个很重要的IP传播渠道。
关于音乐
受益于版权环境改善,围绕音乐作品的内生市场规模在PC和移动两端上突破50亿元,版权的改善推动了网络音乐的发展。而互联网泛音乐外衍市场规模也将突破400亿,包括O2O、IP艺人开发、粉丝经济不断完善产业生态,互联网音乐通过O2O不断向线下延伸,再加上各种互动、打赏,其实整体这个产业会有一个新的玩法。
在线演艺平台促进了粉丝参与活跃度,用户市场爆发。之前是听音乐,现在是在线的听音乐,创造了更多的消费场景,包括会员付费欣赏、与艺人的互动,还有周边的消费,拓展了粉丝的消费市场。
关于互联网新闻媒体
互联网新闻用户规模大概5.5亿,移动新闻客户端增长是比较迅猛的,其中新闻媒体的展示广告规模大概是500亿。
社交网络公众平台成为自媒体阵地,创造内容即广告的原生模式。对照美国发展经验,内容即广告的原生模式前景非常广阔。原生广告要适应移动端的媒体和应用形态,在信息流和内容流广告上的效果显著。
还有一个是头部媒体。头部媒体布局不当,新生媒介也有泛娱乐和社群营销的机遇。头部门户媒体在移动客户端、原生广告包括用户大数据属性标签上的布局保证了未来广告的营收。而新生的自媒体和网红内容,则填补了用户的碎片化的时间,也是适合当前的阅读习惯,能够获得很强的变现机会。
互联网内容产业发展的趋势
互联网内容的马太效应,体现在重头的优质IP内容集结于各大平台企业。而用户的互联网长尾内容更多回归普通用户和新兴平台,与重头内容呈现迥然不同的分散化态势。
还有颠覆性,网红内容和自媒体平台的传播。网红内容的病毒式传播,颠覆了我们的观念。而像以表情包为代表的自制内容,仅在QQ平台上一年达到数百亿次的传播,、这个数字相当可观。
渠道的马太效应,用户流量向头部内容分发平台集中。当然新型的游戏分发平台,包括弹幕网站等等的,也是一种模式,包括渠道颠覆形式VR。VR的内容传播,提供了一个崭新的用户触达的机会,特别是是它一些沉寂性的体验,可以说有着非常大的前景。
总结
1.人口红利衰减,优质内容的市场竞争更加激烈;
2.正版化程度更高,内容生态对原创激励更为明显;
3.精品IP运营精细化,泛娱乐跨界改编成为主流;
4.平台开放生态形成,产业资本进入新兴内容领域;