彭宏洁 腾讯研究院高级研究员

章耀尹 腾讯研究院助理研究员

核心观点

1、RPG的核心在于,玩家按网游企业预设的成长路线,扮演某个角色进行游戏;沙盒游戏则没有固定的成长路线,玩家可在沙盒世界中发挥想象力进行创作。

2、按照作用,道具可分为三类:修改游戏角色属性的功能性道具,提供装扮效果的外观性道具和用以辅助创作的基本道具。

3、道具主要由网游企业的研发而产生,玩家只能在预设规则允许的情况下进行真正意义上的“创作”;打怪掉落、商城购买、按配方制作或合成道具,都只是玩家从网游企业手中获得道具的一份复制件,而非导致道具产生。

4、道具集美术、文字、代码等于一身,是《著作权法》中的作品,应按照著作权制度中的“谁创作、谁受益”的原则,明确道具的著作权权利属于创作所有,具体需区分不同情形,归网游企业或玩家。

5、就网络虚拟财产的权利制度而言,应以技术分析为基础,界定不同种类的网络虚拟财产属于哪种权利的客体,并讨论互联网企业、用户所扮演的角色,从而判断其权利归属,再结合具体情形,探讨权利流转规则。

从网游道具产生、获取的技术角度

看网络道具的权利归属原则

作为多媒体技术产品中最复杂的集合体,网游集文字、图片、音频、视频和代码等多媒体技术于一身,加上网游企业在玩法内容和运营策略上的选择,使得它面临的很多问题都很复杂,既有多媒体技术产品的共性问题,也有其本身的个性问题。典型的如道具权利纠纷、网游体系内经济体系平衡与玩家权益保护、未成年人过度使用(包括过度消费)等问题,都涉及到非常复杂的技术问题,需结合技术原理、还原过程后,才可能合理分析进而寻求恰当的解决途径。

这里以角色扮演游戏(Role Playing Games,以下简称“RPG”)和沙盒游戏的对比为切入角度,重点介绍道具的作用、产生和获取的技术原理,再基于网游企业和玩家扮演的角色,讨论网游道具的权利归属,以寻求道具权利纠纷的解决途径。

一、RPG预设了成长路线,玩家扮演游戏角色完成特定任务

RPG的核心在于,网游企业研发设计时预设好游戏角色的成长剧情和任务路线(以下简称“成长路线”),玩家在成长路线内,按特定方式操作,才能完成任务、获得奖励。玩家控制游戏角色首次进入RPG时,往往是在怪物少、环境简单、难度低的小村庄,通过与NPC(Non-Player Character,网游企业预设的角色)的对话,开始新手教程、接受任务,开启游戏体验。如在集市上受某位母亲求助在村庄周围寻找迷路的小孩,或受屠夫委托前往森林猎杀指定数量的野猪,完成任务后再与NPC对话,获得游戏金币或道具等奖励。当然,玩家也可自行猎杀怪物而获得金币、道具掉落奖励,但这只能获得固定奖励,升级效率有限,不是这类游戏的核心玩法。

RPG已有多种衍生版本,大型多人在线角色扮演游戏(Massive Multiplayer Online Role-PlayingGame,以下简称“MMORPG”)最具代表性。MMORPG的特点在于,模拟一个仿古、科幻或魔幻的虚拟世界,玩家间可相互交流和配合,做任务、打怪升级,完成成长路线,团队配合成为其核心玩法。以《魔兽世界》为例,玩家扮演“部落”或“联盟”成员的角色开始游戏;游戏中虽有部分剧情类的任务,但占比不大,更偏重的是副本任务,强调玩家间的技能配合、团队合作,从而打败怪物完成任务、获得奖励。

左图:《魔兽世界》熊猫人出生地“潘达利亚”,玩家完成在新手任务后即离开这片大陆;

右图:《魔兽世界》的70级副本“黑暗神殿:神殿之巅”,70级的玩家很难自己闯过,必须以组队形式合作。

二、沙盒游戏为玩家提供宏观世界和基本道具,玩家在规则允许的范围内自由创作

顾名思义,沙盒游戏(Sandbox Games)的核心在于“沙盒”,网游企业开发出宏观世界和基本道具,并设计了规则体系,形成“沙盒”;玩家在这个沙盒般的游戏世界里,基于已有的道具进行简单堆叠或复杂的二次创作,从而在游戏中锻炼、展现创作力。以《我的世界》为例,它给玩家提供一个由海洋、沙滩、平原、丘陵和山峰,以及树木、矿产等按照一定规则随机生成的世界,玩家可深入丛林砍树搭建木屋、掘地三尺挖矿冶炼制造,也可上山打怪、下海寻宝。

相较于RPG,沙盒游戏没有固定的成长路线和任务,无需像RPG那般,非得要按照指定方式、完成特定任务,其奖励更多来源于玩家自己的辛勤劳动,如挖矿获得铁矿(初级资源),修建熔炉将铁矿提炼为铁锭,再制造更高级的指南针等。甚至,有玩家在《我的世界》中制造出自动养鸡场(利用基本道具,修建孵化、投食、屠宰、烧烤一体化的建筑)乃至计算机等复杂的系统,体验创造带来的乐趣。

当然,沙盒游戏中也存在“升级”,让玩家在游戏中实现某个“成就”时,可解锁更高级的道具或功能,以此循序渐进地展现游戏的道具和玩法体系,从而既丰富游戏玩法,又降低上手难度,避免玩家信息过载或手忙脚乱。如,模拟城市经营游戏《城市:天际线》中,玩家扮演市长管理城市,随着城市总人口数增加,可逐步解锁小学/中学/大学教育设施和地铁/火车/飞机等交通设施。同样,“打怪掉装备”也可应用于沙盒游戏,《我的世界》中,让新手胆战心惊的“苦力爬”(Creeper,《我的世界》的象征怪物)怪物被击杀后会爆炸,并有一定概率掉落TNT炸药等道具。虽然“升级”、“打怪掉装备”可以成为沙盒游戏的组成部分,但创造才是玩家选择沙盒游戏的核心之所在。

玩家利用《我的世界》还原圆明园

三、RPG和沙盒游戏中的道具都不可或缺,但具体作用有所不同

“道具”本指影视剧中的表演用具,网游中的道具本质上也有类似性质,帮助玩家在虚拟世界中“表演”,从而展现、实现自我。技术角度而言,道具是玩家在网游中辅助完成操作的工具。如,挖矿需要锄头、装饰角色需要饰品。按照道具的作用,可将道具分为以下三类:

1、修改游戏角色属性的功能性道具。这类道具在两类游戏中都存在,包括增强攻击或防御属性的装备类道具(如倚天剑、黄金甲),和恢复游戏角色属性的消耗性道具(如“红、蓝药水”)两大类。RPG更多的强调玩家不断升级游戏角色、获得更好的装备,才能接受更高等级的任务挑战,逐渐走向“角色扮演”的巅峰。这类道具对玩家能否顺利完成任务挑战的重要性不言而喻,是RPG的重要组成。

2、提供装扮效果的外观性道具。这类道具不会修改攻击或防御属性,其作用在于为玩家提供装扮效果,也常被称为“皮肤”。相较于能够修改角色参数、“人民币玩家”的存在会导致不同玩家间的体验和平衡遭到破坏的功能性道具,外观性道具虽也提供属性加成,但几乎只是点缀,并非其核心。当前火爆《英雄联盟》《王者荣耀》不是典型的RPG,但它们的道具的技术原理没有本质区别。如《英雄联盟》中“孙悟空”有“三味真火”的皮肤、《王者荣耀》中“项羽”和“虞姬”都有“霸王别姬”的皮肤。此外,这类道具也越来越成为网游引入文化素材的重要载体。

《王者荣耀》中,“项羽”“虞姬”分别有对应的“霸王别姬”的皮肤,以及对应的京剧唱腔配音特效

3、用以辅助创作的基本道具。相较于前两种道具都可在RPG或沙盒游戏中出现,这类道具主要出现在沙盒游戏中,如《我的世界》中的木材、石块,或《城市:天际线》中的道路、水管等,可帮助玩家修建建筑、运营城市,进行创作。本质上,它也是游戏中的道具,网游企业预设的规则决定它在游戏中发挥对应功能,技术上跟前两类道具几乎没有本质差别,但由于它们对玩家的核心作用有所不同,故可如此分类。当然,玩家也可在RPG中,对不同的攻击、防御装备进行排列组合,也类似对基本道具进行堆叠,但这更在乎的是装备属性的优化,强调的是道具功能的发挥,而非外型上的创作。

四、道具主要由网游企业的研发而产生,玩家只能在预设规则允许的情况下进行真正意义上的“创作”

首先,大部分道具都因网游企业的研发而产生。

RPG中的所有道具、沙盒游戏中的基本道具,自游戏开发完成就已产生,道具的外观、文字说明、背景故事等给玩家最直观的感受,都源于网游企业的创作,而数值策划则是道具体系甚至是整款游戏能否获得成功的关键。如《英雄联盟》中的“女神之泪”,具有增加法力值、增强法力回复和每次使用后增加法力值上限的功能,在历次版本改动中,该道具的法力值上限经历了从无到有、从750到600、到1000、再到750的变化,同时价格也有所调整,这都源于《英雄联盟》运营平衡的需要。数值策划中这些参数及其修改,需要网游企业大量的创作和根据游戏运营作出的再平衡等脑力劳动。

《英雄联盟》中“女神之泪”的数次版本变化充分体现了网游企业对道具的决定性作用

其次,就沙盒游戏中的道具而言,需分类进行说明。

用以辅助创作的基本道具源于企业的研发,毋庸赘述,而就玩家按配方合成的道具而言,玩家误以为这些道具因自己的创作而产生,但实际上并非如此。以《我的世界》为例,首先,玩家种植所获小麦,或由玩家凑齐小麦、牛奶、鸡蛋和糖等原料,按配方制作获得的蛋糕,外观、文字、效果等,都由网游企业的美术设计、文案创作和数值策划等创作而产生,且玩家须按照特定的方式才能获得。如制作蛋糕需要凑齐3份牛奶、2份糖、1个鸡蛋、3份小麦等配方,然后在“工作台”中点击操作即可,原料缺一不可,也不能换用其他材料。所以,这种“创作”需依赖于网游企业的研发(需严格按照配方进行,且必须要在“工作台”中处理),道具早就因网游企业的研发而产生,玩家的“自由创作”只是表象。某些RPG中也有类似玩法:玩家按配方凑齐基本道具和原料后,可通过合成、洗练等方式,对基本道具进行加工、升级,获得新款道具;另外,为增加趣味性和挑战性,某些游戏的道具升级算法中还加入了概率,对基本道具进行升级时,会存在失败的几率。

《我的世界》中“蛋糕”的配方

而玩家在沙盒游戏中二次创作形成的道具,则有所不同,具体有两种情形:一是,如《我的世界》中,玩家利用木板、石块等基本道具进行堆叠,搭建建筑(如复原古建筑),或利用具有特殊属性的基本道具进行拼装,组合成具有复杂功能的道具(如自动养鸡场);二是以《第二人生》为代表,这类游戏提供了更复杂的加工工具,玩家可对木材等基本道具进行多角度的切割等复杂的加工,进而制作出完全不一样的道具,而非对基本道具的简单堆叠。这两种情形下产生的道具,都源于玩家的创作,但要注意的是,玩家创作需以预设规则允许玩家创作为前提:如若不存在预设规则,则网游系统无法识别玩家的操作、不产生相应效果。

《我的世界》官方举办玩家设计大赛,2014年“直入云霄(Head Into The Clouds)设计大赛的第一名作品《Aeternium – 梦的交响曲》,堪称玩家创作的典型

第三,打怪掉落、商城购买都是玩家按照预设规则,从网游企业手中“获得”道具的复制件,不是玩家的操作导致道具的产生。

一是,打败怪物掉落装备是RPG中的主要道具获取途径。研发阶段,网游企业预设了游戏中的怪物及可能掉落的道具(以算法确定道具种类及掉落概率),玩家击杀怪物后,系统按预设算法分配道具复制件给玩家(不同玩家分别持有复制件)。因此,打败怪物掉落装备的实质是玩家在游戏中“获得”道具,而非导致道具“产生”。技术上,完成任务获得装备与打怪掉落装备并无本质区别,都是玩家完成对应操作,网游系统按照规则分配对应道具给玩家。如前面提到的“受母亲求助找回迷路小孩”或“受屠夫委托击杀野猪”,完成对应操作后与NPC对话,即满足算法所需条件,系统便根据预设规则分配道具奖励给用户,RPG中挖矿或沙盒游戏中砍树亦是如此。

二是,商城购买或玩家间交易获取道具。RPG模拟现实社会设置了商城(具体以设置NPC人物的方式来呈现),玩家可使用游戏币购买获得道具。在商城购买道具有两种情形:一是,商城中的道具价格“非人民币玩家”可承担,也不存在数量限制,玩家按指定价格购买即可,这种道具往往是通用的、低等级的道具;二是,某些道具价格高昂或有数量限制,玩家需花较大成本购买,或需抢购这些稀缺道具。此外,部分RPG还允许玩家间的C2C道具交易。呈现方式包括:在游戏角色上设置选项,点击后即可发起即时交易;在游戏地图中划定某块区域,卖家在该区域中操作“摆地摊”,即可等待买家前来购买;某些游戏在商城中开放入口,除了买装备,玩家还可卖装备,为商城补充库存供其他玩家购买。

五、道具权利有关的几种法律学说及评述

在介绍了上述技术原理有关的后,接下来可对“网络虚拟财产属于什么权利的客体”“道具权利归属”等法律问题进行讨论。

一是劳动所得说。它认为,玩家需投入时间、上网费用等成本,经过玩家的“劳动”,获得了道具,如挖矿获得矿产、打怪掉装备等,道具的权利应归玩家所有。实际上,该观点只讨论道具权利的归属原则,并没涉及道具的权利具体是什么种类,同时,它只从玩家的角度看到表面,没看到网游企业为开发游戏及道具所做的各种投入,忽略了网游企业对道具的产生、获取所起的决定作用:玩家挖矿、打怪能不能获得道具、获得什么道具,都由网游企业预设的规则所决定。真正按劳动所得,应先考虑网游企业的在先投入所起的决定作用,道具的权利应归网游企业所有。而玩家挖矿、打装备只是获取装备,不涉及道具的产生。而且,挖矿、打装备可以理解为是玩游戏休闲娱乐中的一部分,难以支撑道具是玩家劳动所得的观点。

玩家挖矿所得,源于网游企业的在先研发

二是知识产权说。这种观点认为,道具由玩家创作完成,比如,设计旗袍、设计图纸并建造房屋等,玩家因自己的创作而享有知识产权。这个观点有其合理性,但存在一定局限,只能适用于沙盒游戏中玩家创作的道具,不能涉及基本道具,也不能适用于RPG中的道具。如《我的世界》《第二人生》中,玩家可从事简单的和复杂的二次创作,而其中的基本道具则由网游企业研发产生。考虑玩家的创作要以网游企业研发的游戏环境为前提,所以,游戏软件的著作权人与玩家间的网游服务协议中关于玩家创作的道具的权利归属等的约定内容,也值得专门研究,使用盗版软件创作的“作品”,权利会存在瑕疵。

左图:《我的世界》中玩家利用基本道具简单堆叠、组合修建建筑;右图:《第二人生》中玩家剪裁、设计旗袍

三是债权凭证说。该观点认为,道具是玩家与网游企业间的网游服务合同的债权凭证。如玩家在RPG中付费购买并装备了“屠龙刀”,向网游企业出示该装备,网游企业应向玩家提供“增加160-190点攻击力”的服务,这其实是玩家与网游企业双方在相互在履行网游服务合同,“屠龙刀”是具体合同债权的凭证。这有其合理性,但只在网游服务合同的范围内讨论道具的属性,未涉及玩家购买道具之前道具的产生、玩家如何获得等内容。此外,债权思路无法解决对世的问题,如用户与用户之间能否违背游戏协议进行道具交易、黑色产业链盗号后对“债权凭证”的销赃是否构成犯罪、构成什么犯罪等问题,需要在债权之外来考虑。

债权思路的关系图

最后,《民法总则》制定过程中涉及的物权说。网游道具是最典型的网络虚拟财产,《民法总则》中关于网络虚拟财产的规定,直接决定了道具权利归属的规则。最初,中国法学会民法典编纂项目组于2015年4月份公开征求意见的《民法总则·专家建议稿(征求意见稿)》中,“民事权利客体”章“物”节中规定,“网络虚拟财产视为物”;2016年2月公布的《民法总则·专家建议稿(提交稿)》改为在“其他民事权利客体”节中规定,“网络虚拟财产受法律保护”。随后,全国人大法工委于2016年7月就《民法总则(草案)》公开征求意见,第五章“民事权利”取消了“节”的设置,第一百零四条在规定“物包括不动产和动产”之后,规定“法律规定…网络虚拟财产作为物权客体的,依照其规定”。最后,2017年3月通过的《民法总则》第一百二十七条规定:“法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的,依照其规定。”至此,以网游道具为代表的虚拟财产的法律地位在最高民事立法中得以明确。

网络虚拟财产确实要受法律保护,不能只按物的思路来解决。网络虚拟财产的种类非常多、问题非常复杂,即便以网游道具为例,也需再分门别类来讨论。《专家建议稿(征求意见稿)》中笼统规定“网络虚拟财产视为物”不可取;而《民法总则(草案)》的规定,意味着法律规定网络虚拟财产作为物权客体的,可依照其规定,法律还可规定按照其他规则来处理,逻辑上并无错误。但是,在《民法总则》这一基础性立法中仅此处涉及网络虚拟财产且仅规定了物权规则,会导致以后涉及网络虚拟财产时“言必称物权”,也就带来着网络虚拟财产就按物权规则进行处理的最终后果。甚至,物权说往往还认为,道具的物权归用户所有,这明显与道具有关的技术原理不符。

六、结论

所以,一方面,就其产生、获取等的技术原理来看,道具更应该是《著作权法》下的“作品”(集美术、文字、代码等于一身),应按照著作权制度中的“谁创作、谁受益”的原则,明确道具的著作权属于创作者所有,具体需区分不同情形,归网游企业或玩家。当然,对于打怪掉装备、商城购买等玩家获得道具及之后的交易等,涉及道具的权利流转等问题,还需再做专门研究,以行业中约定道具著作权许可使用的网游服务协议为研究素材,对其中的许可使用、合同效力等展开研究,构建道具权利流转规则。

另一方面,就网络虚拟财产的权利制度而言,可参考网游道具的研究,先分析技术原理,然后界定互联网企业、用户各自扮演的角色,系统分析各种网络虚拟财产的情况,既讨论解决不同网络虚拟财产的个性问题,又抽象提炼出整个网络虚拟财产的法律地位,建立起完善的法律制度,为解决实际问题提供依据。