李颖 北京市海淀区人民法院中关村法庭庭长
很高兴有机会跟大家进行交流,崔老师主要从学理的角度聚焦于游戏画面的著作权保护问题。下面我与大家分享的是司法实践中网络游戏侵犯知识产权案件的大体情况和审理难点,还请大家多多批评指正。
一、网络游戏的迅猛发展态势
近两年网络游戏市场越来越大。2014年突破千亿元的大关,2015年达到1407亿元。
玩游戏的人越来越多,尤其是手游市场的用户增长非常快。自2011年以来五年内市场规模已达500多亿元。伴随网络游戏市场的蛋糕越做越大,诉至法院的相关案件也越来越多。这些案件中大多表现为大家在争抢蛋糕的过程中,借助知名的IP进行再创作和山寨现象所产生的问题。
在参加会议之前,我对海淀区人民法院审理的网络游戏侵犯知识产权案件的基本情况进行了梳理。大家可以看到这个表,2014—2015年海淀区人民法院审理的网络游戏侵犯著作权类案件共计183件,其中2014年共49件,2015年上升至134件。而在2013年之前,仅有一些单机游戏存在涉及角色形象的著作权侵权问题,近两年的上升幅度非常明显。现阶段涉及大型游戏、手游问题的案件越来越多,法院审理的难度也越来越大。除著作权侵权案件外,涉及商标权侵权的案件近两年共有17件,涉及不正当竞争的案件只有几件,暂无涉及专利的相关案件。
二、海淀法院2014—2015年网络游戏案件情况
下面我将就几类案件中涉及的主要问题进行梳理,并与大家进行分享。
1.著作权案件
去年是IP改编的元年,基于IP的巨大吸引力,很多游戏也在山寨过程中,采取用知名IP进行相关“换皮”操作。同时通过渠道进行不当宣传,对相关山寨游戏进行推广。
法院在审理相关著作权侵权案件中达成了两点共识:第一,游戏玩法和游戏规则不受著作权法保护,法院在多个案件中均对“著作权法保护的是思想的表达”这一点予以明确;第二,游戏所涉及的相关音乐、画面的问题需要综合考虑。同时针对性地将游戏画面、游戏音乐区分为美术作品、音乐作品等不同类别进行分别保护。这也是对刚刚崔老师所言没有必要单独设立游戏保护的法律,现有法律即可以完成相关工作的回应。
此外,此类著作权侵权案件中还会涉及游戏界面的问题。法院在确定对游戏界面是否给予保护的时候,会考量游戏界面的布局是否是功能性的设置,对于游戏界面中具有美感的画面可以给予相关保护。
法院在审理涉及改编权的案件中,会对被改编的游戏进行非常具体的比对,一般要求原告整理并列出相关元素的对比清单,并组织双方进行勘验。在这一过程中,不仅要对比是否单纯使用了游戏人物的名称和道具,而且需要考虑是否使用了游戏的细节性描述与故事情节,是否超出了合理使用的范围。
比如我们审理的“全民武侠”案中,法院进行对比之后认为,案件涉及的对故事情节和细节的大量使用,不属于合理使用的情形,构成侵犯改编权。在这一比对过程中,由于游戏角色需要不断升级,但法院能力有限,需要双方派出相关技术人员或游戏能手在法院的组织下进行勘验,而在此过程中所需的金币或特殊通道,也需要双方予以提供。
我们现在也面临着网络游戏是不是作品以及以何种权利进行保护的问题,在此由于时间关系暂不展开讨论。另外关于源代码和开发文档的问题,前些年本院受理的刑事案件中有涉及公司员工离职带走源代码的情形,但近两年此类案件有所减少。
2.商标权案件
在商标权案件中,法院审理主要集中于以下三个问题。
第一,被诉侵权行为是否构成商标意义上的使用。如大家看到的在这个网络游戏上有“倩女幽魂”的标识,权利人认为侵犯了其商标权,但被告辩称其取得了影视作品《倩女幽魂》的授权。“倩女幽魂”作为游戏的名称能不能发挥识别来源的作用法院需要判定其是否构成商标意义上的使用。
第二,是否构成商标相同或者近似。如我们法院审理的“口袋梦幻”案中,原告注册了“梦幻西游”商标,起诉被告侵权其商标权,法院需要就商标是否构成近似进行认定。
第三,是否造成相关公众的混淆。由于是否构成混淆是法律上判断是否侵犯商标权的认定要件之一,所以在案件审理中也需要考虑这个问题。“穿越火线2”的被告最初并不叫这个名字,而是此后一段时间内改为“穿越火线2”,此时法院认为能够判断近似性,并且在改名的过程中也造成了一定的混淆,最终认定为侵权。
3.不正当竞争案件
考察此类案件的审理情况可以看出:首先,游戏玩法、游戏规则落入《反不正当竞争法》的调整范畴。在司法实践中,由于侵犯改编权的案件举证琐碎、复杂,法官需要进行故事情节的比对等工作,所以有些原告转而选择以不正当竞争行为起诉。
如在“六大门派”的案件中,法院只认定了一部作品侵犯了原告的改编权。在使用相关游戏名称、道具等问题上,则通过《反不正当竞争法》予以保护。有些法院对于涉及使用游戏名称和人物形象的案件,会通过知名商品的特有名称进行保护。法院在保护的过程中会对游戏上线的时间予以区分,因为上线时间近的游戏产生混淆的可能性低,通常不会认定为不正当竞争。至于游戏的来源,需要考量其是否进行了虚假宣传。例如口袋游戏的案件,法院就是通过虚假宣传给予了《反不正当竞争法》的保护。
三、网络游戏侵犯知识产权案件中的主要问题
1.诉讼禁令与停止侵权
大家比较关心的问题之一是诉讼禁令与停止侵权的问题。在手游案件中,很多权利人对法院发出诉讼禁令的要求是非常迫切的。因为手游的生存时间一般只有半年,而诉讼维权的时间会比较长。
法院在诉讼禁令的颁布过程中是持谨慎态度的。“口袋梦幻”的案件中颁布了诉讼禁令,广州的“魔兽世界”的案件中也颁布了诉讼禁令,虽然这种情况比较少,但是取得了比较好的结果。
一方面,由于原告对取得胜诉可能性较大的证据经常是准备不充足的,一旦法院要求其提交权利方面的相关证据或者侵权比对的证据时其不能提供,也就难以达到其预想的胜诉的结果。另一方面,法院也需考虑是否会对被告造成过大的损失,使其前期的投入付之东流。另外,法院也会考虑到公众利益保护的问题。由于游戏的受众比较多,消费者的虚拟财产也会相对比较多,所以法院也需要考量这部分人的利益安排。如广州“魔兽世界”案件中,法院做出了诉讼禁令但也在执行禁令过程中留下了口子即虽然停止运营,但退还网络玩家相关费用并提供查询便利。
基于多种因素的考虑,我们颁发的诉讼禁令确实比较少。这里还要考虑一个问题,诉讼禁令是在诉中停止侵权的判断,将相关侵权元素进行清除之后大家可能会有不同理解。
2.游戏平台的责任
还有一个问题是相关游戏平台的责任问题。我们前段时间也进行了一个调研,游戏平台运营商和相关游戏开发商之间的分成比例至少是三七开,更多的是50%,而且通常是游戏平台运营商获得多数的分成比例。现在起诉游戏平台运营商直接承担侵权责任的相对较少。很多游戏平台运营商会主动寻找好的内容提供商进行合作,甚至给出最好的战略位置、推荐位置,此种情况是否适用“通知-删除”规则,是否有必要考量游戏的知名度,我们认为是需要进行讨论的。
根据现有法律规定的“通知—删除”规则,游戏平台运营商在接到通知之后不删除需要承担相关责任,此种情况下,投诉下架是否比法院禁令更有效呢?我觉得这可能需要游戏开发商多加注重与游戏平台运营商之间的通知问题。
3.损害赔偿数额
关于损害赔偿的问题,我就简单说一句,虽然大家对损害赔偿非常不满意,认为和解反而会得到更多和解金,但是法院确实也在不断结合原告的相关举证来解决损害赔偿的问题,这些数据的取得不光需要法院的努力,也需要企业的努力。
最后一句话,网络游戏的知识产权保护前途是光明的,但是更好的保护取决于大家共同的努力,谢谢!