崔国斌:网络游戏著作权的基本问题

|学术观点 作者:lilian 1970-01-01

崔国斌  清华大学法学院知识产权研究中心主任

  各位嘉宾大家下午好!首先非常荣幸接受腾讯公司的邀请,也十分感谢会议主办方给予我学习的机会。我今天来给大家报告的主要是关于网络游戏著作权的相关问题,我主要关注的是网络游戏的游戏画面与通过互联网传播行为的著作权法问题。要解决这个问题必须要梳理明晰网络游戏的几个基本问题,所以我今天报告的主要内容就是这几个基本问题。
  第一个问题是网络游戏本身在著作权法意义上的归类;第二是网络游戏用户行为在著作权法上的定性;第三是公开传播游戏画面,在著作权法上是何种属性;第四是网络游戏直播画面是否构成合理使用的问题。
  一、网络游戏作品的归类
  第一个问题是关于网络游戏本身的作品归类,所有的网络游戏大概在著作权法意义上都分为两部分内容:
  (一)游戏作品直接固定的内容
  游戏作品直接固定的内容,第一部分是游戏本身,作为一个文本所固定下来的内容,直接的体现为游戏的代码。第二部分是游戏的资源库,资源代码又叫游戏的搜索引擎,这是一个典型的计算机游戏作品。游戏资源库中的内容如各种角色实际上的名称、图片、文字等供游戏引擎来调用,绝大部分游戏文本所固定的内容都规定为两个部分,第一部分是程序,第二部分是游戏资源库。
  (二)游戏运行时临时呈现的内容
  游戏文本本身没有直接固定,但是以一种间接的方式固定下来,也就是说用户在运行游戏过程中,呈现在电脑屏幕上的内容。这一内容有可能是直接对应着文本的内容,比如做出来是一个视频的游戏,所呈现的内容与预设的内容基本一致。而有些互动性很强的游戏呈现的内容则与预先设定的内容有很大差别,比如非常复杂的实时战略游戏,其中有很多战略形象。在程序调用下或者用户自身干预下会呈现完整的动态画面,变成非常有表现力的相当于影视剧的画面。此时游戏运行过程中呈现的内容有着很大的差别,我们认为在著作权法理论上应该将其予以区分,但是界限并不清晰。
  就网络游戏的著作权法的定性问题,第一部分直接固定的游戏引擎,通常归属于计算机程序类作品,这个并无大的争议;第二部分是游戏资源库,因为涉及内容众多,我个人的看法是保持传统分类,可以视为汇编作品或者单独的数据库。
  第三部分是关于游戏临时运行过程中呈现的内容,这个目前存有一些争议,我的意见与国内一些学者不太一样。有学者认为游戏呈现的画面不受著作权法保护,原因在于用户没有独创性的贡献,但是我个人认为游戏画面尽管尚未被固定下来,但是若用户每次运行之时均会以大致相同的方式呈现,就会达到著作权法上受保护作品的基本要件。画面本身既可能是视听作品、类似电影方法摄制的作品,也有可能是单纯的文字作品等。所以我个人认为,在现有的著作权法框架下没有必要创设一个单独的类别,应当根据实际的情况解决网络游戏所涉争议。
  二、游戏用户的行为定性
  接下来要讨论的是游戏玩家在游戏过程中的行为是否具有著作权法上的意义,这个问题有很大争议。刚才我们提到有学者认为游戏玩家在游戏过程中只是竞技需要,而全无自身的贡献,这个结论尚存疑虑。
  (一)区分竞技类游戏与非竞技类游戏
  我认为可以将网络游戏区分为竞技类的游戏和非竞技类游戏。在竞技类游戏过程中,玩家不是在创造作品,而是想以最快捷的方式杀死敌人或者与队友合作。此时尽管玩家的表现会呈现在画面当中,但这个画面本身并不是有著作权法意义上的表达。而在非竞技类游戏的游戏过程中,一般均具有展现个人创造力的部分,如慢动作游戏中如何盖房子、如何盖城墙、如何装修等,这些均体现出个性的选择与独创的表达。此时玩家是思想表达者,而非单纯技术性的参与者,可能会对最终游戏画面作出独创性的贡献,也就有可能成为著作权法意义上的作者。因此,我认为区分游戏的类别非常重要,这也直接体现于玩家在网络游戏直播过程中的画面控制权。
  (二)游戏过程的相关性
  在判断游戏用户是否出于表达目的而作出操作选择时,就必须关注游戏过程。如果是游戏用户基于实用或效率原因而做出操作选择,则不应该认为该选择的结果会产生著作权法意义上的表达。
  有些对战类的游戏,仅仅从游戏比赛画面本身看,我们有时候很难判断该画面所呈现的完整的对战过程是双方按照事先设定的富有戏剧效果的脚本在演给观众看,还是双方各自认真对战的真实结果。如果是前者,则有可能说是选手们创作了游戏画面;如果是后者,则游戏用户并没有追求表达效果。
  (三)用户创作行为的定性
  网络游戏用户的创作行为一般表现为两种:一种是创作游戏画面的行为,这可能会构成演绎行为。另一种是录制游戏画面的行为。用户在录制游戏时所临时呈现的画面,可能也有自己的贡献。不过,这一录制行为只是利用游戏程序或第三方程序自动记录游戏画面的功能,没有用户个人的独创性贡献。因此,游戏用户只可能依据所谓的“录像制品”录制者的身份主张对自己录制的游戏画面享有一定的控制权,即对录制画面享有禁止他人复制、发行、出租、通过信息网络传播游戏画面等权利。
  我个人认为,对游戏过程的了解为我们区分不同的游戏,决定游戏画面是否具有独创性奠定了基础。关于网络游戏的第二个问题,今天先讲到这里。
  三、公开传播游戏画面的行为属性
  第三个问题是关于公开传播游戏画面的行为属性。因为时间关系在此我仅简略的介绍一下。
  现在公开传播的形式有两种,一种是各种游戏的开发者或者游戏的运行平台组织公开游戏竞技,这实际上一个是对外开放的产业。玩家面向公众玩游戏,我们认为此种构成著作权法意义上的公开表演。有学者认为这种玩家行为与著作权法上的播放或公开呈现没有关系。我个人认为这个结论是错误的。只要玩家在玩的过程中向公众充分展现了游戏资源库,就是一种公开的表演,至于是不是合理使用,则另当别论。
  通过网络平台以交互方式传播游戏画面,有可能会落入游戏作品或画面的信息网络传播权控制的范围。此外,现存的非常火爆的网络直播游戏画面的行为,有着巨大的商业价值,这种对外实时直播,很可能会被认定为侵犯著作权人“其他权利”的行为。刚刚我们提到有学者认为游戏玩家无创作性贡献,而且游戏画面与原本的游戏作品有着很大的差别,所以将通过网络平台直播游戏画面的行为认定为是用户自我表达的一种渠道,这对游戏厂商的利益不构成损害,进而得出这是一种合理使用的结论,我个人认为这个需要在个案中进行判断。
  四、网络直播游戏画面是否构成合理使用?
  接下来,主要是关于网络直播游戏画面构成我国著作权法意义上的合理使用的问题。这个分析过程中,很多人会借用美国法合理使用分析的四个要素。在此,我也简单的按照这几个要素跟大家进行交流。游戏作品画面的直播呈现为两个人或坦克的对战、拳打脚踢,实际上是完整的电影画面,此时所呈现的内容与游戏预设内容有巨大的差别。
  (一)作品使用目的
  就作品使用目的而言,绝大部分网民只是单纯的自娱自乐,没有明确的商业目的。但对于专业的玩家而言,其有一万个粉丝或者十万个粉丝,投资人会给予巨额回报。所以,大部分的玩家是非常有目的的转化性使用,而个别的职业选手则可能有商业目的。
  (二)版权作品的性质
  网络直播游戏画面是否构成合理使用问题中,版权作品的性质认定要看游戏中争议部分要素是否落入版权保护的核心区域,同时也应当对游戏类型予以区分。游戏资源库中的内容,比如音乐、图片、角色形象等是著作权法保护的最核心的内容。
  (三)对潜在市场的影响
  对常规市场利益的影响,要看具体的游戏类型。随着时代的变化,游戏直播也可能会被视为预期市场。法院可能会认为游戏直播画面是网络游戏开发者的预期市场,进而认为相关行为会损害潜在的市场利益,这需要交由法院进行个案判断,这是我大致的权衡思路。
  综上,我们只能依靠法官在个案中认定网络直播游戏画面是否构成合理使用,我个人认为无法给出明确的结论,这是很不幸的事情,但是网络游戏的著作权法保护可以依赖于全能的法官。
  我的演讲到此结束,如果大家有兴趣的话可以看看我2016年的文章,谢谢!

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