蔡雄山  腾讯研究院法律研究中心首席研究员

李思羽  腾讯研究院助理研究员

  科幻小说《三体》以宏大的虚拟世界构筑、引人深思的哲学思想斩获“雨果奖”,这部小说描述了一款名为“三体”的虚拟现实游戏,当游戏玩家穿戴人机交互设备并进入游戏空间后,可以直接将全部感官体验融入游戏情节,例如可以与周文王、亚里士多德、伽利略、牛顿等历史人物对话,可以感受烈日严寒、见证文明的兴盛衰亡等。小说的获奖引起无数科技爱好者和游戏玩家对虚拟现实游戏的热情。

  所谓虚拟现实(VR),也称沉浸式多媒体或计算机模拟现实,指的是一种利用计算机生成模拟环境,并创建和体验虚拟世界的计算机模拟现实系统的技术,这种技术人工制造出视觉、听觉、触觉和味觉等感官体验,使用户可以沉浸到该环境中。简单来说,虚拟现实技术就是实现对真实世界的模拟,一方面它要求计算机对真实世界做逼真的描述,另一方面在效果上要使用户产生身临其境的感受。因此,虚拟现实技术的实现既依赖于计算机软件的高度智能,又依赖于硬件技术对人机交互体验的提升。


  一、虚拟现实技术的发展瓶颈及其投资潮
  虚拟现实技术的构想早在1965年就得到正式阐述,此后以美国麻省理工学院林肯试验室和美国NASA和国防部为代表的科研单位和公共部门便开始研发虚拟现实硬件设备和三维虚拟成像技术。
  90年代,计算机软件系统完善和硬件技术飞速发展,使基于大型数据集合的声音和图像实时动画制作成为可能,其中游戏产业首先引入了虚拟现实技术,其中最著名的代表当属任天堂公司推出的Visual Boy头戴式游戏机和Wii游戏套件等。另外,各大数字地图科技公司推出的3D地图也是模拟现实技术目前最普遍的应用形式。
  21世纪,虚拟现实技术的软件技术取得较大发展,其中主要包括动态环境建模技术、实时三维图形生成技术、立体显示和传感器技术、应用系统开发工具的升级换代。
  然而,目前虚拟现实技术的应用离实现人体感官全方位沉浸虚拟世界仍有较大距离,主要还在于虚拟现实的硬件设备同步能力不足,致使计算机模拟的感官体验下降。以虚拟现实游戏为例,目前的技术还存在以下几方面问题:视野角度偏窄、无法方便快捷地跟踪反馈除头部以外的人体其他部位的信息、显卡分辨率过低、CPU处理能力不足以及硬件延时造成人体不适等。
  《三体》获奖引起人们对虚拟现实游戏的重新关注,激发了人们实现科幻梦想的愿望。恰在同时,由于模拟现实技术本身面临现实瓶颈,相关市场尚存巨大发展空间,这激发了目前投资界对虚拟现实领域的投资热潮。
  首先是大型科技公司纷纷推出虚拟现实产品,例如三星Gear VR、谷歌纸盒等廉价虚拟现实产品已经上市,Oculus、HTC和索尼的头盔产品也将于明年上市。
  其次,是积淀较深的虚拟现实领域的巨头Magic Leap不甘示弱,正推进其8.27亿美元的融资计划以支持其增强现实设备研发,而虚拟现实摄像机制造商Jaunt目前也已融资1亿美元。
  另外,各大小型虚拟现实初创企业也纷纷获得大额融资,例如,英国虚拟现实游戏工作室nDreams已经融资300万美元。由前微软、苹果和卢卡斯影业的员工创办的美国云技术公司Pixvana已经融资600万美元,该公司专注于提升虚拟现实视频的质量和网络传输速度。
  观察国内市场,虚拟现实的硬件设备研发也成为目前的创业热点,在科技社交网络平台Xtecher发布的虚拟现实产品创业项目已达10项,也主要集中于头部穿戴的硬件设备研发、以优化娱乐体验。
  二、虚拟现实技术对原有的知识产权理论形成的冲击
  当前信息通信技术处于加速发展和跨界融合的爆发期,而虚拟现实技术正是新一代感知、传输、存储、计算技术加速融合创新的产物,其应用前景不仅仅局限于游戏领域,它对在教育培训、艺术、考古、建筑设计和城市设计以及心理治疗等诸多领域实现人工智能都有十分深远的意义。
  基于此,我国一直以来对虚拟技术的发展给予了充分的政策支持。例如,2006年国务院在印发的《国家中长期科学和技术发展规划纲要(2006-2020年)》(国发〔2005〕44号)中要求将虚拟现实技术作为信息技术的前沿技术进行重点研究。另外,国务院还在《关于印发 “十二五”国家战略性新兴产业发展规划的通知》(国发〔2012〕28号)提出的高端软件和新兴信息服务产业发展路线图中,将研发虚拟现实技术这一关键技术作为重大行动来抓,以推进我国形成具有较强创新能力的软件和信息技术服务产业体系。基于国家相关政策的鼓励,目前虚拟现实领域的投资潮也必将带来虚拟现实软硬件技术的进一步发展,这将很可能对计算机用户知识产权保护规则产生冲击。
  一般而言,计算机用户界面,即实现人机双向信息交换有关的支持软件和硬件通信媒体系统,它是由软件、硬件、人的活动三要素组成的综合系统。界面支持软件体现了功能性、结构性要素和编程技巧,其源代码、目标代码及相关文档具有可版权性,因此著作权法是用户界面知识产权保护的主流模式。而由于计算机用户界面是软硬件协调运作的产物,实践中用户界面可以通过商业外观或商标法、专利法、外观设计法、反不正当竞争法等法律进行单一保护或多重保护。
  计算机模拟现实和人的沉浸体验,是虚拟现实技术的两个重要方面,而人(或称“用户”)在使用相关技术中是否所感受到现实模拟逼真程度以及沉浸体验的好坏则是相关虚拟现实技术研发成功与否的标准。过去人只能通过键盘、鼠标与数字化计算机系统发生作用,通过虚拟现实技术人能够通过传感器与模拟现实的信息环境发生交互作用;过去人只能从计算机系统的外部观测信息数据处理结果,在虚拟现实系统中人能够沉浸到计算机系统所创建的环境中,获得“身临其境”的主观体验。可见,人在虚拟现实技术发展中的这种核心作用,决定了各大公司研发的虚拟现实系统用户界面都将尽可能逼真的模拟真实世界,以使其用户能够获得沉浸体验。
  虚拟现实技术的这种尽可能模拟真实的发展趋势,对计算机用户界面的知识产权保护规则提出了挑战,即如何对虚拟现实系统中的公共要素或公共知识进行区分?
  在此我们仍然考虑被模拟的真实环境可能属于公共领域,人的感官与计算机硬件设备实现交互的方式也很可能是极有限的。如果无视这种特性,则很可能对某些现行研发的虚拟现实系统中的公共要素给予了不当保护;而如果过分强调虚拟现实模拟真实和有限的交互方式这种特性,则又可能导致用户界面的创新要素可能由于不属于著作权法意义上的表达或不符合独创性要求或专利权法上的新颖性要求而被排除保护。同时,模拟真实的另一种可能是使得特定用户界面的唯一识别性降低,这可能使得通过商标或商业外观保护相关虚拟现实系统的保护力度降低。
  三、虚拟现实技术对社会伦理秩序产生的冲击
  虚拟技术的发展应用,至少将在两个方面对传统的社会伦理秩序形成冲击,即第三人应当如何对待与人交互的机器,以及我们是否应当为模拟现实技术所实现的人机交互水平和人的沉浸程度设定边界。
  首先,人机交互使得计算机或其他联网设备可能成为人的延伸,这将引起作为人的延伸的机器与第三人之间关系的讨论。电影《阿凡达》为模拟现实技术的发展展示了这样一种可能性,即人可能藉由模拟现实设备将自己的感官和意志灌输到另一物体中(在该电影中主人翁杰克·萨利将自己的意识灌输到Na’vi族克隆人身上),并实现远程操控。本文暂不论个人感官和意志灌输到生物身上的可能性,仅考虑虚拟现实技术实现了将人的意志感官能力远程传输的情况。
  在物联网时代,人将不仅能与直接接触的计算机硬件设备进行交互,也可能将任何联网设备变为其意志和感官的延伸。在此情况下,传统法律和论理秩序中的“物”成为了人的延伸,那么这个“物”是否应当享有人的本体所享有的人格权,与虚拟现实交互服务无关的第三人又与之存在怎样的权利义务关系?这个问题离我们并不遥远。
  近日,新闻报道美国马里兰州一位10岁的女孩佩顿·沃尔顿因患肝无法返校学习,她借助机器人替身得以“重返”校园,通过一个机器人屏幕,佩顿可以听课与同学聊天。这个机器人显然通过小女孩佩顿的操控传达并执行着她的意志,虽然这种交互设备并不满足模拟现实和实现沉浸的功能,但应当引起我们对于机器设备可能附着人格权利的探讨。
  其次,人类自身与虚拟现实技术的关系也值得我们重新思考。一方面,虚拟现实技术通过人机互动,使得机器成为人体感官的延伸,这不仅使得个人信息能够轻易为虚拟现实应用提供商获取,同时也将对公共隐私保护带来巨大威胁。谷歌眼镜投入市场时,这款眨一下眼镜即可拍照的眼镜引起了人们关于隐私安全和伦理道德的讨论,在国外目前已经有很多场所禁止使用谷歌眼镜。
  另一方面,虚拟现实技术所具有的使人体感官沉浸于虚拟环境的特性,使得人们能够对虚拟环境产生感知和想象。如果虚拟现实技术足够逼真地模拟现实,则很可能对人正常的社会生活和心理健康产生困扰,例如过于沉迷虚拟空间、使人产生无法区分虚拟和现实的心理疾病等。因此,我们应当考虑虚拟现实技术发展过程中,是否应当讨论预设人机互动和人体沉浸的程度范围。
  四、结论
  虚拟现实技术,本质上是以人作为连接一切的节点和核心,为实现人的意志和主观感受服务的。发展虚拟现实技术将进一步实现信息通信技术的跨界融合,强化以人为本的信息通信软件和硬件设备的研发,是一次实现人机互动模式变革的新契机。虚拟现实技术所实现的模拟现实和感官沉浸功能,将大大提升人的想象力和主观构造能力。同时,随着物联网的建构,虚拟现实技术也很可能通过信息通信技术进一步延伸人的感官能力。
  在发展虚拟现实技术的过程中,针对技术创新,我们要根据虚拟现实技术的工作特性进一步发展相关的知识产权保护体系,使之既不至于侵占公共知识领域,又能通过法律保障维持其发展动力。而在应对虚拟现实技术对传统的社会伦理秩序提出的冲击和挑战过程中,我们需要处理好作为人的感官延伸的计算机与第三人的关系,并解决好人类自身由于技术应用而产生的困扰。