去年无疑是游戏影视合作的大年。

2023年4月上映的《超级马力欧兄弟大电影》全球票房突破13亿美元,一度成为年度冠军并登顶最卖座的游戏改编电影。任天堂趁热打铁,在11月宣布将与索尼影业开发《塞尔达传说》真人版电影,将这个跨越37年、近两作就缔造5000万销量的游戏系列带到更多观众面前。

 

 

电视剧集领域也有口碑收视双爆棚的现象级作品。美国HBO出品的《最后生还者》(The Last of US)改编自索尼顽皮狗工作室经典游戏,仅在北美单集观众就超过3200万,更在艾美奖斩获包括最佳剧情、男女主角在内的24项提名。

迪士尼、网飞、华纳等传媒巨头都以多种形式,尝试进行游戏与影视的联动:

●迪士尼自80年代起就在以授权和合作开发的方式制作游戏,比如红白机上的《松鼠大战》及后来的《王国之心》系列;收购卢卡斯影业获得的《星球大战》,其第二大周边收入就来自游戏,总营收超过38亿美元。

●华纳在2019年一度跻身全球游戏企业营收第15位。去年发售的游戏《哈利波特:霍格沃兹遗产》为华纳带来的IP授权费就超过10亿美元,仅次于《真人快打》《权力的游戏》、乐高游戏和 DC 。

 

 

●网飞更是雄心勃勃,打造了游戏分发平台,已公布和在研游戏合计已超过120款。

游戏和影视的碰撞远不止IP合作这么简单,二者更在科技创新、叙事拓展等角度相互启迪,不断为内容产业带来新的想象力,创造1+1>2的新价值。

 

 

 

《007黄金眼》的影与游:

不是改编,而是共舞

 

 

 

经典游戏改编为电影已经是一项常规操作,比如《生化危机》《古墓丽影》《刺客信条》《神秘海域》和在国内引发怀旧热潮的《魔兽》,都属强强联合。皮卡丘、索尼克、吃豆人等非人类主角也有自己的影片。以游戏文化为主题的《头号玩家》《无敌破坏王》更是写给老玩家的电子情书。不过大部分时候,影视改编仅仅是借用游戏剧情框架的再创作。

而一项90年代的大胆企划,则形成了游戏和影视的“双向奔赴”,这就是《007:黄金眼》。影院里,我们理解邦德;游戏机前,我们成为邦德。用户获得了全新的体验与前所未有的第一人称视角震撼,两部作品也双双迎来商业成功。

电影《007:黄金眼》筹备阶段恰逢系列走入低谷期。原著作者和编剧相继去世,男主辞演,和上一部之间已拉开六年半的空窗期;即使换上帅气的皮尔斯·布鲁斯南作为新邦德,也并不被看好。

恰逢任天堂正在寻找射击游戏的新元素。传统题材要么是军事对抗,要么暴打外星人,玩法也单调,主打一个清屏。而007的特工题材则充满想象力,不仅剧作上为游戏剧情提供了扎实的脚本、丰富的场景,更重要的是邦德神秘强大形象的深入人心:他不仅能潜行、解谜、撩妹,还有各种天马行空的特工道具。这和任天堂开放、融合的游戏制作理念之间产生了强大的张力,也为游戏贡献了丰富的玩法和元素。

任天堂没有花费很高代价便拿到了电影的游戏改编权,并交给英国Rare工作室开发。制作人马丁·霍利斯正好是是007系列死忠,因此投入了极大热情。制作团队多次参观片场,从实地取景,并获得了新邦德的形象授权,大量珍贵场景、角色、道具素材都呈现在游戏中,极大提升游戏代入感。

 

 

游戏为银幕影像带来了全新的纵深体验感:观看是安全的,尽管邦德屡陷险境,但观众明白他一定能化险为夷;游戏则充满了挑战与危险,敌人不知会从什么方向袭来,是相信自己的枪法硬刚一条生路,还是灵活运用道具、地形甚至嘴炮进行智取。在思考和探索的过程中,用户对故事和角色自然产生更多的共情与理解。

最终,不被看好的《007:黄金眼》电影与游戏都成为了里程碑式的作品。尽管没能和电影同期发售,游戏仍然凭借对FPS这一类型开创性的贡献,以800万销量成为任天堂N64平台上第三畅销的作品,启发了如《半衰期》(Half Life)等一系列后世名作。

 

 

 

FPS:在《拯救大兵瑞恩》和短视频中学习影视化叙事

 

 

 

无论诸如《战神》《神秘海域》《合金装备》等大制作游戏,还是《limbo》这类独立作品,对镜头语言的设置、光影构图的巧思、戏剧冲突的编排都十分考究。电影在叙事和工业化制作上的方法论积累,为游戏讲好故事、塑造角色、提升沉浸感带来了科学指导。

同样,电影人也在游戏中看到了新的可能性。FPS游戏的发展史,就是影视化叙事改变游戏的一个缩影。

1997年,斯皮尔伯格看到儿子玩《007:黄金眼》时异常专注,当时他正在导演《拯救大兵瑞恩》,便萌生了要用日臻成熟的电脑3D技术制作“二战”背景游戏的想法。在他的倡议下,梦工厂专门成立了游戏部门。斯皮尔伯格不仅为游戏撰写了剧本,还找了军事专家担任游戏顾问,来保证细节的准确性。这也成为了之后真实系战争FPS题材的标准配置。配乐则由《超人总动员》和《星际迷航》的大师 Michael Giacchino 亲自操刀。

《荣誉勋章》历时将近两年开发完成并大受好评。即使对《拯救大兵瑞恩》不感兴趣的新一代年轻人,也被游戏俘获,主动走进这段历史中。后来的开发团队独立后制作出蜚声全球的《使命召唤》系列,并在《现代战争》系列中,将多线叙事、角色视点、黄金节奏等技法应用得炉火纯青,为FPS这一古老的类型带来新的震撼。

 

 

移动游戏时代,由于硬件限制,大部分作品在画面质量、剧情体量都达不到主机和PC游戏级别;游戏节奏更快,用户没有更多耐心去观看长时间的演出、台词。尽管如此,也有许多团队在努力尝试融入影视叙事。

天美琳琅天上团队的《三角洲行动》在德国科隆游戏展初亮相时,媒体与玩家就被其颇具沉浸感的剧情与关卡推进吸引。

主创团队认为,无论是电影、还是小说,其核心永远都是通过人物来讲故事,或者是通过故事来塑造人物。而游戏的相比传统媒体的另一大优势是能通过核心玩法、长线运营等多种方式让玩家和游戏内的人物与故事产生真正的交互,并能长线的持续有新的体验和成就感。

在轻量化的移动平台想要兼顾叙事内容的丰富度,要用一些巧劲。比如《三角洲行动》的核心角色是几位外形、种族,性格都迥异的探员,影视化叙事的重心就放在了如何让用户快速记住他们,并产生情感连接。首先,是用高品质、写实风格的美术,奠定游戏整体的美学基调、建立可信的世界观包装。其次,参考影视的方式丰富角色卡,深入设定和挖掘角色的内在经历与行为动机,并设置恰到好处的转折制造反差感,比如某位”乐天派“的幽默只是他穿的保护色,用这些设计激发玩家的情感共鸣,和角色代入。最后,团队还在短视频的结构中汲取灵感,怎样先声夺人并用“钩子”吸引用户对游戏内容产生兴趣。

 

 

为了给玩法和运营做内容储备,制作组还购买了雷导《黑鹰坠落》的影视改编权。这部以三角洲部队为主题的影史杰作本身也是一座富矿,在主题把握、人物刻画、镜头语言方面持续给予游戏团队养分和灵感。

 

 

从PONG到TRON:

计算机图形玩转电影

 

 

 

游戏与电影还具有更深层次的连接:游戏代表的新兴计算机图形技术激发了电影特效的史诗级强化,既让《阿凡达》这样的超概念电影将想象力边界再度拓展,也为以皮克斯《玩具总动员》为代表的CG动画长篇开辟道路。

五颜六色的LED,或者像知乎ID“塔斯马尼亚雨林”所说“灯管审美”,是从什么时候和科技美学、赛博朋克绑定的?答案是受游戏启发而诞生的第一部CG电影《TRON》(下文使用中文译名《电子世界争霸战》)。

 

 

翻回1976年,计算机3D技术初现雏形,用来给军事和工程领域画图。动画师史蒂文·利斯伯吉尔(Steven Lisberger)在参观MAGi公司时第一次看见了电子游戏《乓》(PONG),立刻被动感的画面吸引,“我意识到这些技术非常适合将电子游戏和计算机的视觉效果带入大银幕中,那一刻整个概念在我脑海中闪现,就是要制作一部将计算机及游戏结合的电影”。

他需要很多支持:一大笔启动资金,高性能计算机,大量图形人才,最重要的是一个同样相信3D技术会改变电影的资方。带着《电子世界争霸战》两分钟的样片连连被拒后,利斯伯吉尔和小伙伴找到迪士尼,并幸运地碰到了愿意尝试大胆题材和新兴技术的负责人。迪士尼不仅提供了真金白银,还找到了四大计算机公司助阵,带来了当时最先进的PDP-10计算机。

尽管3D动画只占15-20分钟,也足以使《电子世界争霸战》成为首批广泛使用计算机技术的电影代表作。由于太过超前,1982年北美上映后,美国电影学院拒绝其入围奥斯卡金像奖,利斯伯吉尔无奈地说:“学院认为我们在使用计算机来骗人。”

 

 

但这不妨碍《电子世界争霸战》的深远影响。题材上大胆探讨人和电子技“真实”和“虚幻”的关系,启发《黑客帝国》等赛博空间题材科幻电影的井喷。技术上则开创了CG电影的潮流。皮克斯首席创意官约翰·拉塞特(John Lasseter)表示,《电子世界争霸战》让自己看见了利用计算机动画来制作动画电影的潜力:“没有《电子世界争霸战》,就没有(1995年的)《玩具总动员》。”参与制作的动画师比尔·科瓦克斯(Bill Kovacs)创业开发了3D软件MAYA,为无数动画、影视特效和游戏制作提供基石。基于这些贡献,美国电影学会在2008年将其列入十大科幻片中。

 

 

展望:

AI为影游融合带来新想象

 

 

 

今天,生成式智能正为游戏和影视的融合提供了新的技术可能。

AI 文生视频的能力日新月异。目前有两条主要技术路径,一是先由文字生成图片,图片作为视频的关键帧,AI再补齐过渡性的内容。这种方式的优点是使用门槛非常低,能快速产出一些片段性的内容。缺点是稳定性和连续性不佳,镜头一运动起来,画面中的物品和角色都在变样(或许这会成为一种新的艺术风格)。因此,除了生成创意型的片段外,更主流的做法是用AI作为一种辅助手段,为已经绘制或者拍摄好的视频加上风格化的“滤镜”,也就是转绘(rotoscope)。比如2024年北京国际电影节AIGC单元的获奖短片《致亲爱的自己》。

 

 

另一条路径是由AI直接生成3D的场景和人物,虽然训练和运算的工作量指数级上升,但可以几乎一劳永逸解决稳定性和生成长度的问题。英伟达CEO黄仁勋也大胆断言,10年后,游戏画面的每一个像素都将是AI 生成的。这里应该既指DLSS的AI高清补帧技术,也指由AI直接生成3D内容。

换言之,未来影视、动画、游戏之间的边界会越来越模糊。我们无需分辨自己看到的精美画面来自真人实拍、3D制作还是AI生成,只需要沉浸在故事和体验带给我们的奇妙满足中,一如数千年前祖先在篝火旁那样。

在这个充满变革的时代,游戏与电影的结合不仅带来巨大的商业价值,更是为我们展现了媒体叙事和技术之间全新的交汇点。从《塞尔达传说》到《最后生还者》,从迪士尼到华纳,游戏IP的跨界改编和影视产业的深度融合,让我们看到了跨媒体叙事的无限可能。同时,影视工业化制作方法论的积累也为游戏讲好故事、提升沉浸感提供了科学指导,呈现出了1+1>2的全新价值。

更具历史意义的是,游戏代表的新兴计算机图形技术激发了电影特效的史诗级强化,为CG动画长篇开辟了道路,并深远影响了整个影视产业。这些变革和创新不仅在商业层面取得了成功,更是为整个娱乐产业带来了全新的思考和想象。

 

特别感谢天美琳琅天上团队Williamqliu,腾讯研究院yinran对本文的支持。