作者
陈孟 腾讯研究院数字内容中心高级研究员、博士后
游戏形态引领风潮:提升影视交互性与沉浸感
自网络游戏诞生以来,影游融合的步伐就从未停顿,游戏和影视不断影响着彼此的发展方向。
电影对游戏元素和游戏风格的借鉴,间接促成了更多“打怪升级”似的爆米花电影的诞生,好莱坞电影借助飞车、搏斗、枪战、超级英雄等元素打造出无数吸引全球观众的壮丽场面,与游戏的贡献不可分割; 游戏IP更是影视行业源源不断的题材,美国的《生化危机》《古墓丽影》《寂静岭》《刺客信条》等经典电影均改编自游戏。
近年来,游戏题材逐渐发展为“科幻”的一种类型,以《头号玩家》《失控玩家》为代表的影片为观众创造了充满想象力的超现实体验,并从游戏视角展开对人类文明未来的想象与反思。
《生化危机》系列电影改编自capcom游戏《生化危机》 图片来源于豆瓣
随着游戏的玩法和技术逐渐成熟,游戏所代表的强互动性、沉浸感等体验成为用户日益强烈的需求,“游戏化”为内容提升表现力和用户参与感提供了有效途径。 在这一趋势下,近年来互动视频快速发展,互动影视、互动短视频、互动综艺等内容形态纷纷兴起,“游戏化”热潮席卷泛娱乐各大领域。
互动影视体现了游戏在形态层面对影视的渗透。 游戏对影视的影响,从叙事、风格、IP等角度拓展到技术创新、创作模式、用户触达方式等方面。
《龙岭迷窟之最后的搬山道人》被视为网络头部IP在互动影视领域试水的重要成果 图片来源于豆瓣
1. 开辟影视形态与技术创新的试验田
2018年底,Netflix推出的《黑镜: 潘达斯奈基》实现了全球观众对互动影视的想象,也推动互动影视的热潮从国外蔓延至国内。 2019年开始,一批互动影视作品在国内各大视频平台上涌现,大大提升了互动影视在大众视野中的认知度。
相比传统影视,互动剧在技术应用、交互机制等方面进行了多元创新,满足受众个性化需求的同时,也以丰富探索推动影视剧品类的创新发展。
例如,《摩玉玄奇》等“互动短剧”带起了新的剧集风潮,成为影视表达的新试验田,在“短视频+互动剧”的视频形态下,探索更契合碎片化内容消费的影视表达; 国产互动剧《他的微笑》引入了语音识别、人脸识别等体感互动模式 [1] 。 随着手指操作、语音交互等互动功能的普及,影视剧的互动玩法也会越来越多样。
未来,互动影视有望融合虚拟现实、人工智能、语音识别等技术,进一步丰富故事叙述能力。 相比传统影视,互动影视也更有潜力吸引游戏和沉浸式内容的爱好者,在新兴技术推动的内容消费趋势下更好地找到自身的定位。
《黑镜: 潘达斯奈基》的最大特色是“互动模式”,观众可以通过鼠标、触屏、遥控器控制剧情走向,不同选择会带来不同的内容和结局。 图片来源于豆瓣
2. 变革影视创作方式与行业人才结构
互动影视的兴起,推动影视行业探索基于游戏形态的故事叙述方式,这也给传统的影视生产模式带来挑战。
互动影视丰富的剧情容量带来新颖的观看体验,提高了拍摄和制作的成本。 例如,《黑镜: 潘达斯奈基》在90分钟时长中为观众提供了上百种选择,最终导向12种结局,加上全部支线剧情,全剧累计时长超过300分钟。
即使是互动短剧也需要设置相对复杂的线索脉络,如《摩玉玄奇》每集篇幅在5-8分钟,每集设置3-5个选择点,用户在观剧过程中平均每60秒左右即可参与一次互动 [2] 。 这使得互动内容的创作角度和过程相对复杂,需要投入更多的资金、人力和时间成本。
同时,互动影视叙事角度的策划、选项的合理设置等都需要专业人士参与,对产品技术和人才的综合业务能力提出了更高的要求,也促使影视行业对游戏人才的需求增大。 在游戏机制对剧集内容进行重建的过程中,参与制作者往往需要对传统剧集和游戏的制作都具备一定的经验和知识储备。
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3. 重构影视与用户的连接方式
相比传统内容,互动内容的最大特点即在于打破了传统的线性叙事结构,赋予用户参与内容选择的权利,从而重构内容与用户关系,从而用游戏的互动机制重塑了影视消费方式。
一方面,互动影视新颖的内容呈现和用户连接方式,为影视结构创新带来灵感,引发了影视消费体验的变革,互动环节和叙事线索的巧妙设计也有助于提升用户粘性; 另一方面,互动影视体体现了非游戏内容对游戏玩法的借鉴,游戏和影视之间的边界进一步模糊。 如2019年腾讯出品的《隐形守护者》定位是“创新性互动影像作品” [3] ,对于其受众而言,人们既是在影视作品里“玩”游戏,也是在游戏中“看”影视。
互动影视的发展,促使游戏更具有“工具性”的特点。 未来,随着游戏机制更广泛地嵌入影视、短视频、综艺等产品,非游戏内容和游戏之间 的交融将更常见 , “ 互动影视究竟是不是游戏 ” 也将不再是创作者和用户最在意的问题。
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游戏技术跨界破壁:促进影视生产更高效与智能化
如果说互动影视只是影视形态创新上迈出的一小步,让观众多一种选择,那么游戏技术对于影视生产的赋能, 则使影游融合 进一步 下沉到技术层面, 或将改变影视制作行业的格局、提升影视工业化的步伐。
一方面,随着游戏技术的提升,精美的CG动画使得游戏的表现力大幅增强,游戏行业具备了影视动画制作的能力。 例如,缔造《最终幻想》系列的坂口博信打造了CG动画电影《最终幻想: 灵魂深处》,其画面表现十分出色; 同样是SE出品的《最终幻想7: 圣子降临》获得了广泛好评,充分展示了游戏与电影之间的高度融合性。
另一方面,在影视拍摄“绿幕化”的背景下,以游戏引擎为代表的游戏技术开始服务于影视制作。 以往无论是传统影视动画还是好莱坞的CG大作,都使用传统的影视制作软件。 而如今,以游戏引擎为代表的游戏技术越来越多地被用于提升影视制作的效能。
眼下,游戏研发技术中的通用技术及工具已经被广泛应用于影视、动漫、直播等数字内容领域。 游戏和影视在技术层面上的交融互鉴更加频繁。 从内容制作到IP开发,游戏技术正在全面渗透进影视行业,提供生产力与创新动能。
电视剧《权力的游戏》借助虚幻引擎打造了剧中部分最令人难忘的场景
1. 虚拟制片改进影视制作流程与效率
好莱坞如今有一个流行的说法——“Gamily Film” (游戏化电影) ,字面意思是“用游戏引擎来拍电影”,具体而言,就是在影视制作的各个环节运用游戏领域的数字技术、提高效率 [4] 。 当前,游戏引擎支持的虚拟制片技术能够助力高效的影视制作,提升影视制作的工业化水平。
例如,以往绿幕拍摄和后期合成制作分离进行,人和场景的融合需要大量后期工作,导演不能实时看到拍摄效果,道具和场景师也无法在现场及时调整布景。 游戏引擎的实时能力与沉浸式LED屏幕相结合形成的实时LED墙,可以将实时引擎的图像输出与摄影机追踪相结合,生成完全位于镜头内的最终图像,使影视制作团队不再需要外景地拍摄,也能拍摄大量复杂的视觉特效镜头,并在片场以实时协作的方式对场景进行迭代。
游戏引擎的优势主要体现在支持实时渲染功能。 传统影视作品通常会使用预渲染,而游戏引擎则支持实时渲染,前期、拍摄、表演、后期等所有环节能够实时呈现,制作团队得以在片场实时看到最终效果,现场做创意决策、内容迭代,无须将所有决定推到后期阶段,为团队节省许多时间和精力 [5] 。
随着游戏引擎的针对性优化越来越完善,使用游戏引擎来做影视成为新的趋势,《西部世界》《权力的游戏》《曼达洛人》等影视作品的制作中均实现了游戏引擎的参与。 游戏引擎以“所见即所得”的方式使影视制片过程更为协作化和非线性化,有望推 动行业迎来探索技术与内容深度融合的叙事方式。
《曼达洛人》利用虚拟制片工作流程替代了外景地实地拍摄
2. “光影魔法”强化影视拍摄的可控性
长久以来,影视行业一直为摆脱传统影视制作流程中的不确定性努力。 游戏引擎支持的实时渲染增强的虚拟制片技术,不仅整体提升了虚实结合拍摄效率,还能利用技术打造神奇的“光影魔法”,在影视拍摄中实现对图像和光线的控制,大大降低了影视生产环节的不确定性。
使用传统绿幕时,摄影师通常只能基于经验推测灯光颜色、亮度和质量,使其与最终合成到画面中的内容保持一致。 而实时LED墙通过提供可视化特效有效实现了对图像和光线的控制。 通过引擎直接把绿色区域精确放置在LED墙的既定位置上,打光效果十分完美。 拍摄现场甚至可以将特效和摄像机以及演员跟踪结合起来,创建一个光晕特效,使绿幕区域能精确跟踪演员的轮廓,避免出现溢光和光污染[6]。
《西部世界》借助LED幕墙和虚幻引擎打破了场地的局限,还原了创意团队设想的镜头
影视拍摄的图像和光线控制变得十分便捷。 一方面,转场变得非常省时,剧组成员、演员、布景等无需移动,只需旋转屏幕背景上的风景,就能立马重新设置转场; 另一方面拍摄不再受到不同时间的光线条线的限制,利用实时LED墙,片场能够将场景调整至所需的任何氛围和色调。
游戏引擎技术使虚拟元素与影视的融合更加灵活,以技术变革带来巨大的生产力,同时为电影摄影师提供更多的时间去实现艺术创意,进一步释放了艺术创作的想象力。
3. 虚拟人技术助力高效生成“虚拟演员”
近年来,虚拟人在影视行业产生,并广泛应用于影视特效。 游戏行业对虚拟人的需求量级更大,对于非用户角色 (NPC) 与玩家实时交互的需求也日益提升。 为此,游戏行业在制作能够实时渲染、高保真、可交互的虚拟人方面进行了丰富探索,并开发出了高效的虚拟人生产工具,既能为游戏场景提供多样化的角色,也有助于反哺影视行业、创造高品质的“虚拟演员”。
《银翼杀手2049》中的虚拟人
例如,腾讯NExT Studios的xFaceBuilder™是一套面向专业开发者的全流程管线,能敏捷生产适用多种终端设备的数字人脸,提供影视级人脸建模、绑定、动画生产管线 [7] 。 Epic Games2021年推出的MetaHuman Creator工具,基于预先制作的高品质人脸素材库,允许用户以自动混合、手动调节的方式快速生成虚拟人,并能生产符合虚拟制片需求的虚拟演员 [8] 。
在影视制作中,使用虚拟人替代真人演员已经越来越常见。 虚拟人作为真人演员的“数字替身”,一方面使内容拍摄和创作环节更加可控,可以规避和弥补真人演员带来的风险; 另一方面也拓展了影视创作的想象空间,能够实现真人演员无法完成的创作效果。
当前,虚拟人愈发趋向真实、智能,例如已经能实现一定程度的面部动作捕捉、语音驱动面部动画生成,使得虚拟人出演影视作品更加高效、便捷、具有真实感。 未来有望出现全部由数字人主演的影片,为影视行业带来丰富的商业价值和广阔的艺术创作空间。
游戏和影视的边界会消失吗?
传统产业间往往技术区隔度较大、产业跨界难度大,相比之下,数字文化产业则具有底层技术相通、跨界融合明显的特点。 游戏的技术能力逐渐成为一种驱动力,广泛应用于其他行业并促进各领域发展。 而游戏场景成为更多线上服务的入口,影视等其他内容消费未来将更深地融入这个场景。
未来,游戏将如何推动数字文化产业协同发展? 游戏和影视会继续在交融中共生,还是彻底融合? 在“超级数字场景”的语境下,这些问题也变得更加富有前瞻性和探索价值。
1. 内容生产层面,游戏技术有望推动IP开发更加系统高效
未来,游戏技术更多地融入影视、动画、短视频等内容形态的生产环节,将有效提升数字文化领域的IP开发与转化效能,推动IP开发的工业化、体系化。
在内容创作中,游戏引擎发挥的重要作用是整合,把各种数字内容构建DCC工具 (即Digital Content Creation Tools) 制作的数字资产整合到一起,完成渲染输出。 使用游戏引擎可以方便地制作游戏、影视、动画、漫画,并对这些内容实现统一复用、快速转换、实时渲染,同时输出成多种格式、支持多种终端平台 [9] 。
因此,游戏引擎在同一IP的开发过程中可以发挥重要的资源整合作用,助力IP突破单一内容形态的限制、延伸到多个数字内容领域,使IP开发成本大为降低,IP培育更快速、转化更方便。
例如,在电影《曼达洛人》的虚拟制作中,由于部分片段的 LED 幕墙虚拟背景使用了Epic Games公司的虚幻引擎 (Unreal Engine) 为游戏创建的资产,由此节省了资产创意的时间和精力,实现了电影和游戏领域的资产共享 [10] 。 未来,使用游戏引擎制作影视、动画等作品之后,如果IP被授权改编成游戏,也可以把IP连同美术打包给游戏开发公司,大大节约资源和成本。
尽管当前相关实践还较为前沿,但游戏引擎助力提升IP开发工业化水平的能力与潜力已经有所显现。 例如,Unity引擎不仅可以被应用于动画制作,还可以应用于开发漫画、VR游戏、手办设计、互动小说等不同形式的内容 [11] 。 未来,随着游戏引擎在影视、动画等数字内容制作中的应用更丰富,游戏引擎或将促进不同形态的IP开发更加系统、高效、便利。
2. 内容分发层面,超级数字场景促使数字文化消费高度融合
在《头号玩家》《失控玩家》等影片里,游戏世界、现实世界构成了双重叙事空间,游戏世界的故事勾连着现实世界逻辑,这正契合着关于超级数字场景的想象: 当赛博空间日益场景化,成为集各类生活服务、娱乐体验为一体的“超级数字场景”,游戏将引领全新的人类生活方式。
基于这一预期,超级数字场景将成为人类未来社会生活的线上场景,游戏的技术和能力将在其中扮演重要的作用,与更多的产业生态产生连接、融合,创造出巨大的社会价值。
这一趋势或将首先体现为数字文化消费的高度融合——人们将首先在游戏里体验包括影视、音乐、动漫、直播、演唱会等内容在内的数字文化消费的无缝链接,并逐步实现购物、文旅、教育等其他生活服务与游戏的深度结合。
当前,游戏已经成为数字文化的分发与传播场景。 2020 年 4 月,《堡垒之夜》与美国说唱歌手 Travis Scott 携手,在全球各大服务器上演了一场名为 Asronomical 的沉浸式演唱会,全球有 1700 万人同时观看,并且引发了社交媒体上的疯狂传播 [12] 。 这验证了游戏作为具有沉浸感、交互性的场景所具备的超强连接与包容能力。
在超级数字场景下,影游融合在分发层面将表现为“影游消费一体化”: 一方面,人们可以在游戏的场景内方便地进行影视消费,并与其他玩家进行互动; 另一方面,数字文化体验有望出现“泛游戏化”的趋势,游戏的形态、玩法、技术可成为数字文化行业转型升级的基础设施,影视内容也有望在“互动化”“沉浸化”“游戏化”的方向上进一步发展。
Travis Scott 与堡垒之夜(Fortnite)合作《Astronomical》演唱会
3. 内容形态层面,游戏和影视或将“融而不合”
Netflix的创始人兼首席执行官里德·黑斯廷斯 (Reed Hastings) 曾指出,Netflix与游戏《堡垒之夜》 (Fortnite) 的竞争比HBO的竞争还要激烈 [13] ,这一论断曾经让影视行业内很多人感到惊讶。 事实上,他的发言正表明着影视和游戏的形态、市场、用户变得越来越模糊。
图片来源于豆瓣
但整体而言,游戏和影视本质上有不同的价值和出发点,其产生是为了满足人们差异化的内容需求,二者或将在长期发展内不断融合彼此的特点,并保留各自的核心特征与主流形态。
一方面,游戏和影视有着不同的内容属性,游戏的核心在于交互,用户追求操作感、交互体验; 影视的侧重点在于故事、IP,是舞台剧、话剧等技术形式的延伸,用户更加追求剧情体验、情感共鸣。 作为不同的媒介形式,二者触动人们不同的感官和体验,无论如何彼此借鉴与交融,仍然是具有独立价值的内容品类,满足着不同的内容消费需求。 因此,游戏和影视的主流形态都有存在的必然性,无法完全融合或彼此替代,未来游戏和影视仍将各自拥有主流的形态、市场和用户。
另一方面,游戏和影视的“形态融合”或将培育出独立的市场及核心受众。 以互动影视为例,这类内容为用户提供了对剧情的“有限参与”,即在已经设定好的选项范围内进行选择,既不同于影视消费的纯观赏模式,也不同于游戏消费的强参与模式。 对于优质的互动影视,用户的消费动力既不完全来自“内容”也不完全来自“游戏”。
未来,随着更优质的策划和玩法融入,以及更多“形神融合”的互动影视作品产生,互动影视或将不再受限于“影视”或者“游戏”的标签,而是成为相对独立的内容品类,与主流游戏、主流影视并列存在,并以影视化的互动体验在沉浸式娱乐、知识科普等领域发挥独特的作用。