技术路径: 科技和工具进化是元宇宙重要助力
Roblox元宇宙社区缔造新一代互联网
段志云 罗布乐斯中国区负责人
我主要从技术角度探讨元宇宙概念。 从90年代互联网的普及到如今移动互联网高速发展,工具能够为生产力带来进步是不争的事实。 我们将下一波升级称为“全真互联网”,它意味着实体与电子方式的融合,致力于帮助用户实现更真实的体验,虚拟世界和真实世界的大门即将打开。
当我们不再狭隘地看待游戏,就会发现游戏正在成为一种“超级数字场景”,为我们的生活创造者更多可能。 未来元宇宙依然是通过游戏作为载体去实现。 一方面,基于游戏的元宇宙还需要有更强社交能力。 另一方面,元宇宙的呈现有更丰富方式,比如混合现实。 作为混合现实的物质载体,未来一两年VR设备市场一定会热起来。
平台技术主要有两个演进方向,一是继续把更多运算放入云端,让本地更少; 二是用更简单做法实现更好效果。 无论是元宇宙还是游戏社交平台,必须实现兼容尽可能多的设备,这是虚拟和现实无缝衔接的基本要求。
为了让元宇宙成为可能,公司要做的是提供简易的技术平台,开发者在平台上产出内容给用户用,用户在平台上承载自己的社交,这是基本的商业模式,也是元宇宙能够得以建立一个核心循环。
通向元宇宙的游戏科技之路
胡璇 腾讯研究院高级研究员
为什么会在这个时间点重提元宇宙? 首先是新冠疫情以来我们生活更多向线上迁移。 其次是关键性科技、工具、设备正在走向成熟,包括AI技术、虚拟数字人技术、云游戏技术,AR/VR混合现实设备等。
我们这一代的互联网是把生活进行高度抽象和折叠,下一代互联网则更可能强调虚实结合体验,把物理世界影射到虚拟空间当中去,由2D时代向全息时代发展。 通往全息时代有两条路径: 一是由实向虚,包括通过激光雷达或者是其他图像采集方式制作的虚拟城市,以及对人的虚拟化等。 另外一条是由虚向实,借助游戏引擎让艺术家、设计者、普通人有能力生产高品质美术资源、交互和体验方式。
具体而言,游戏引擎有三大最主要核心能力,分别是渲染、物理和动作。 渲染高低会决定游戏品质。 物理方面则是为了更好模拟世界,如雨水在地上的堆积,建筑破碎等; 第三点动作,虚拟场景中人和物的动画和动作数据都需要在引擎制作。
游戏引擎正在建设向其他行业辐射的泛用能力。 比如虚拟制片技术,将会解决传统绿幕拍摄在实时更改层面的掣肘; 其次是汽车与仿真行业,助力解决现实中测试成本高、耗时长、风险高、场景局限性大等问题。 可以说,游戏科技为我们提供了一条通向元宇宙的路径。
人文思考: 从时间两端——游戏史和科幻——再看元宇宙
旧欧洲与新世界近代西方鹅棋游戏中的文明对话
于京东 南京大学政府管理学院助理研究员
我自己做游戏史研究,所以主要从游戏史的角度探讨元宇宙。 今天游戏世界重要的特性,是可以让所有人都开上帝视角,自己玩转文明史。 通过仿真沙盘的逻辑,让不同时期的历史人物出现在同一场景,必须遵守两个规则: 1.时空是相对封闭,跟现实不能连通。 现实系统和游戏系统尽管存在很大相似性,但基本逻辑还是分开的。 2.游戏会制定一个既定游戏规则,这也是人物能够共存的前提,比如经典的“角逐圣杯”模式。
从“规则”这一特点我们看一看到游戏或者说是元宇宙内在的张力结构。 Meta这个词有无限接近于一的意思,可以从两个角度理解: 1.游戏有共享理论地平线环境,游戏搭建好了一个玩家普遍认可的时空。 2.游戏是朝向意外不确定的,对于玩家来说充满秩序变动和价值重估可能。
以17世纪的鹅棋为例,鹅是游戏的最重要形象,相当于“元”。 我们同样应该思考在元宇宙当中,“元”是什么?如何设定?这都是值得探讨的话题。 虚拟时空带给我们最大益处是提供价值重估可能。 游戏是在既定秩序和意外选择之上形成有效合理区间,玩家在区间当中寻求新的游戏体验,同时带来了文明和价值重塑重估可能,这是元宇宙概念提出非常有意义的地方。
元宇宙与科幻的未来
陈楸帆 科幻作家
我主要从叙事文学的角度对元宇宙进行展望。 科幻小说的底层世界观架构是基于对现有的科学技术的基础规律的尊重,以及合理的推演,这在元宇宙里面是非常重要的,即所有的世界建构基于一套规则设置。
麦克卢汉提出“媒介是人的延伸”,就媒介而言,我们也是在不断追求与现实世界更加贴近的,更加仿真、沉浸式的媒介形态。 这种媒介进化的终级形态可能是元宇宙形态。 我认为元宇宙形态是新的生存方式,它包括了几个方面特点: 1.游戏化。 游戏化是人类文明从诞生之初本质上就具有游戏人的特质,以后可能会变成一套共通模式,发生在教育、工作领域,甚至为社会层面的集体动员提供奖惩机制,激发更多人的积极性。 2.元宇宙的一大特点是可以创造规则,其中可以出现不同于我们现在物理时空的规则。 未来20年后的一代年轻人,出生后可能就接入元宇宙世界。 他们在里面寻找自己喜欢的元宇宙规则设定。
技术飞速向前发展,今天的科幻作家的想像能力边界被不断推到极限。 元宇宙也是科幻叙事的未来,这种叙事跳脱出现有和文字、影像、游戏等媒介形态,摆脱了界限感、线上线下之分,也将模糊作者与读者、消费者的身份界限。 这样的新形态下,未来的元宇宙一代又会产生什么样的新的文化形态、消费理念,或者三观,需要我们科幻界、学界和从业者大胆想像。
系统哲学: 元宇宙如何嵌入社会和经济系统
元宇宙中的涂层正义问题
陈忠 上海财经大学人文学院院长、教授
元在哲学中是形而上学概念,表示最基础的东西。 我们不妨从文明史的角度来看,为什么游戏世界会使用元宇宙这个概念? 这是游戏在现代社会政治经济文化分工中,从边缘回归中心地位的冲动。 在文明产生社会分工之前,游戏是生活的本原状态; 现在通过数字化的方式,回归到游戏和生活融为一体的状态。
其次,元宇宙的作用和功能是什么。 新的数字化技术到这一步开始全面影响我们的所有方面,政治、经济、文化、生活方式、情感方式、话语方式。 它的正向功能给我们带来很大的想像空间。 同时,我们也应该考虑技术推进过程中可能会遇到的边界,比如虚拟平台运行过程当中和现有资源体系能否匹配,能否使这样一个概念实体化、经济化、产业化地运营起来。 还需要考虑最基础的社会关系、人的身体和心理约束,是否能和这样一个虚拟世界相匹配。
生命的触发、凹凸状态与虚拟现实世界
杨庆峰 复旦大学教授
从生命和体验角度的角度看,元宇宙的虚拟生命和虚拟现实世界与自然生命本真的形式之间形成了一个矛盾。 我们可以运用现象学家胡塞尔“触发”、“凹凸状态”等概念来阐释了生命本真的“凸凹状态”与当下元宇宙“扁平状态”的矛盾。
“触发”、“触发性的凹凸状态”是胡塞尔在《被动综合分析: 1918-1926年讲座稿和研究稿》一书中的使用概念,本是讨论记忆行为中的联想现象,但是我们可以用来分析今天的问题。 无论是现实宇宙还是元宇宙,感应是人和宇宙的相互联系方式。 感应作为一种触发,对生命构造来说非常重要。 对于现实宇宙来说,最初基于知觉出发构造的东西是等距,比如在座各位对我来说都是陌生人,这是等距。 但是随着时间的延续以及诸位讲话和表达的深入,最初的等距离被消减变成非等距,因为我们彼此熟悉起来,有些思想甚至产生融合。 这就是对话触发的凸凹状态。 触发构造的状态就像凹凸不平的浮雕,浮雕使平面变得立体。 生命状态也因为交流距离逐渐发生偏离,观念相近的人距离被拉近了,呈现出凸的状态,对立状态之间距离就被拉远。
理解了现实宇宙中生命触发的凹凸状态之后,我们再来审视元宇宙中的情况。 元宇宙的虚拟世界是扁平状态的,人与虚拟对象之间存在着“无时间性的空间距离”。 现实中距离是可以跨越可以通过时间来抵达的,但是在虚拟世界中这个距离没有办法通过时间克服。 因此,在元宇宙中被虚拟技术构建出来的虚拟对象缺乏生命触发应有的凸凹状态,这是构造元宇宙过程中很大的局限,它会剥夺生命触发的凹凸状态。
另外,随着神经科学等技术领域的进步,大脑能够被增强,意识和记忆或许会成为数据商品,这对于元宇宙来说,或许是一个好的消息,因为有更多的东西可以用来交换。 但是对于哲学与伦理来说,是一个挑战,因为我们会更加疏离于“生命触发的凹凸状态。 ”所以在考虑元宇宙的问题时,需要意识到上述矛盾的存在,只有这样才能够使得元宇宙与人的生命体验之间 找到一个有效的契合点 ——生命触发的凹凸状态被显现出来。
宇出于宙,游戏中产品交易的时间本性
王峰 华东师范大学中文系教授
讨论元宇宙的时候,我们的目光先要聚焦一下。 元宇宙是刚兴起的概念,目前重要的是为元宇宙多思考发展方向,看能推进到什么地步,最后会涅槃或如何是未来的事情。
从未来学角度出发,元宇宙的发展非常值得期待。 元宇宙的路线可以采用人文学科的工具思考,比如海德格尔、胡塞尔的理论。 但是一个新的系统可能跟生存、生命没有什么关系,因为它直接带来的崭新画面不是我们生活里面体验可以衡量的,它更像是生活体验恰好被吸纳进这样一个系统当中。 生活体验可以用 “索引”一词概括,或者“射线”,生命点一个一个进入元宇宙,被吸收到元宇宙当中成为一个整体。
我是一个中文系教授,但我更关心元宇宙发展的一个经济学问题。 我们讨论元宇宙怎样实现这个问题的时候,一般会把它当作一个好玩的东西来对待。 但是一个元宇宙真能成立,它就必须有前提条件,它得是一个严肃的东西,我不是说它全严肃, 全严肃就成生活了,就没意思了。 但为什么我们要到元宇宙当中去呢? 就是因为它不是生活,它要好玩,他要让我们具有一个社会角色,由此,我们可以具有很多社会角色,它的好处是很 明显的,可以让现实的社会角色有处躲藏,当然这是未来的事情,未来很可能出现这样的社会状况,元宇宙也会向这个方向发展。 其实想一想,这样的一种需要不仅仅是95后的专利,可能年龄大的一些人也会有这方面的需求。 电影、游戏为我们提供了短暂逃离的手段。 但元宇宙不仅仅是这样的一种东 西,它不是一个简单提供愉快的避难所,其中必然存在与生活相延续的东西,成为“我”的某一个部分,或一个单独的存在。 这样一来,就需要一个很实际东西。 我们很可以想象一个不远的未来,生活中的某些部分倒映入游戏当中,其实有很多部分已经实现了,比如云旅游、云观展等。 我们甚至可能想见未来元宇宙的发展,可能 吸纳玩家迁入元宇宙中,以之为基本生存空间。 那么,就可能带来一个麻烦的问题,就是我要谈的经济学问题,怎么挣钱,怎么养活自己,怎样让一个玩家在游戏当中既感到快乐,又能生存下去。 这就要求元宇宙提供一个基本前提,它要延射出来一种能力,让我们能够使用生活当中的各种物件,并且能在里面赚钱养活自己,这一点特别重要。 如果真能做到这一步,那么,元宇宙就能初步达到替代互 联网平台的目标。 这样就带来一个问题,元宇宙当中的产品交换。 元宇宙存在一个产品价值的时间消减性,就是这个产品随着时间的推移越来越不值钱,这就是一个非常麻烦的一个事情。 还有一个问题就是虚拟代币现实兑换的问题。 当然这是更棘手的虚拟信用体系问题,估计短期难以解决。 但不管怎样,我认为元宇宙如果不仅仅是一个游戏,而是一个替代性的网络平台的话,它必须让身处其中的“玩家”或使用者达到收支平衡,甚至有比较好的结余。 目前NTFs可算是一种产出方式,有可能元宇宙产品的性质更多是艺术性的,它对准的是人们更好实现自己的社会角色的需要。 这说到底是一个经济学问题。 我认为,在技术实现过程中,这一点应该格外重视。
元宇宙概念是一个近未来的东西,它的发展根本不需要担心,它能够有非常好的发展。 我们要从一个推动的方向上讨论,这个元宇宙怎么样能够玩下去,玩到哪一步会出现问题,但是10年之内不会有任何问题。 等到有问题的时候再讨论有问题的事情,因为那时候就能够开辟出新的方向。 元宇宙的画面、新意或者是沉浸角度是一个明确的方向。 如果需 要人文科给什么建议,就是一步步走,保持前瞻性,对下一步可能会有的危险保持警醒。
价值思辨: “人”与“生命”在元宇宙中将如何存在
元宇宙中人的主体性观照
蒋建国 复旦大学新闻学院教授
元宇宙的概念对新闻理论带来新的挑战。 从新闻的学科视角出发,没有流动就没有新闻。 元宇宙的概念指向虚拟空间的流动,极大地解放了人的物理空间。 我们现在的一些社会新闻,尤其是网络上的不少娱乐新闻,缺乏人文关怀精神。 空间越广泛,传播速度越快,社会新闻中“人的消失”越来越明显。 元宇宙强化人在虚拟世界的“仿真”感受,可能对人性、人的情感、人的价值的关注越来越少,这会给人的主体性带来新的冲击,对新闻生产、消费与社会价值会产生新的变化。
元宇宙的场域体验是类同化的,人在游戏中的感受是相似的,缺乏哲学意义上的“我在故我思”,参与者的消费模式可能趋同。 仿真世界让我们暂时脱离现实,对时间没有感受,但是对现实的抽离很大程度上会带来主体消解。 因此,过度沉溺于元宇宙中的虚拟沉浸式消费,对个体的现实生活可能造成较多的迷惑。
最后,元宇宙会对人的情感认知会带来一些新的挑战。 人在现实生活中具有丰富的心理体验,但元宇宙中人的体验较为类似,传统意义上的反思与批判精神极为缺失。 最近有一个观念,日常生活本身具有创造“购买力”的隐喻,数字劳动或者是数字生活并不能解决我们现实的困惑,或者说元宇宙本身并不能给消费者带来财富,过度强化元宇宙的仿真体验并不能带来现实的消费力。 值得注意的是,媒介文化研究关注亚文化的动态发展,尤其关注群体生活和心理感受,但元宇宙同质化体验可能对亚文化发展带来新的挑战。
互联网元宇宙的标准化逻辑
徐翔 同济大学艺术与传媒学院副院长、教授
我从文化角度来考量元宇宙: 在元宇宙中,用户是处于柏拉图意义上各自所居的“洞穴”状态当中,还是回到重复化、标准化? 在一个丰富多彩的元宇宙之中,标准化问题是不是还存在?
一个思考的来源是文化工业批判中经常使用的标准化理论。 在这个理论视角下,元宇宙成为工业产品,呈现对用户去个性化的一面,成为值得关注的问题。 我去年对今日头条算法和推送的实证研究得到一个观点,算法下的信息传播和流动产生了一种信息封闭。 这种信息流动所产生封闭,在元宇宙时空的传播范式中是不是依然存在?
另外一个缘起,是我们探讨同质化的时候经常偏重于局部化,比如亚文化子群如何形成局部同质化,其实局部同质化不等同于全局意义上同质化。 用户主体怎么成为均等化、标准化的人,探讨的不仅仅是网络当中生成一个个“巴尔干化”的用户孤岛,而是元宇宙为何陷入整体的“巴尔干化”。
一些动因会导致标准化的后果。 首先,在元宇宙的信息生产传播过程中,我们并不是处于一种完全自主语境,还有对于样板模仿、学习、传播和流动。 实证研究表明,交互性可能会带来共同倾向,使系统整体趋同化、收敛化,系统向某一个节点会变得越来越重复。 联接是平等的,但是联接权并非平等。 元宇宙文化精英并不是远离芸芸众生,越精英越是平均人、大众人; 反而越是大众底部的草根,他受到标准化塑造力量越弱,保留更多异质性。 元宇宙中的交互,处于联接中心的人,会跟大家都变得相似度更高,这个后果跟“人以类聚物以群分”有相反性。 另外一方面,“富人俱乐部”效应表明,高中心地位的联接结点更紧密,处于边缘性相互联接比较分散,这也导致高联接度用户的相似度会比边缘用户相似度要更高。