作者 | 闾佳 自由译者

你有没有统计过,自己一天一共要使用多长时间的手机呢?你大概能忍住多久不去刷新自己的朋友圈或者微博?你会不会每天走上一万步,只是为 了跟朋友圈里朋友们的数据较劲?朋友聚餐的时候, 你有没有动筷子之前先拍照的习惯?你是否经常性地,在淘宝上买一些既无需要也不必要但就是克制不了冲动要买的东西?你是不是一打开《王者荣耀》 或《绝地求生》,就一整晚都停不下来?

如果以上的症状,你多多少少地沾染一些,那应该能够毫不费力地理解“行为上瘾”是什么意思。 有一款软件叫“时刻”(Moment),统计人每天有多少时间用在了自己的手机上(听音乐和真 正打电话的时间会扣掉)。开发这款程序的人叫凯 文 • 霍尔什,他在几年前做过统计,他粘在手机屏幕前的时间是每天 1 小时 15 分。2016 年,《欲罢 不能》一书的作者亚当 • 奥尔特统计了自己使用手 机的时间,他每天平均使用电话 3 小时,平均拿起 电话 40 次。使用“时刻”的几万用户,每天平均 对着手机屏幕的时间在 3 小时上下。今年是 2018 年,人们的手机使用时间有增无减。考虑到西方没 有微信这种工作、家庭、社交生活高度绑定还带支 付功能的应用,国人的手机屏幕时长恐怕比这还要 夸张。

《欲罢不能》讲的是行为上瘾。什么是行为上瘾?就是对某种难于戒除的有害体验产生深度依恋。和吸毒上瘾、酒精上瘾不一样,行为上瘾不是吃、喝、 注射或摄入特定的物质,而是无法抵挡一种短期内 可解决深刻心理需求、长期而言却会造成严重伤害的行为。

在电子时代到来之前,人对上瘾的理解是很狭 隘的,一说到上瘾,大概会联想到吸毒的瘾君子, 并进而认为只有不正经的社会边缘人才会上瘾。电 子游戏出现以后,由于其强大的上瘾性,逐渐得到 了一个颇为贬义的绰号:“电子鸦片”(或“电子 海洛因”)。但在普通人眼里,“电子鸦片”是一 个只有不成熟的青少年(主要是男孩子)才会沾染 的毛病。甚至于,家长会把游戏上瘾、不服从管教 的孩子送到半强制性的“网瘾”学校加以“惩戒”、“治 疗”。可随着智能手机的普及,人们恍然大悟:人 人都可能会上瘾;上瘾体验是可以被“设计”出来的。 如今的游戏和产品设计师知道怎样借助心理学机制, 鼓励我们一次又一次地使用他们的产品(或服务)。

行为上瘾有六个构成要素:可望不可及的诱人 的目标;无法抵挡、但可以预知的积极反馈;渐进 式的改善感;逐渐升级的挑战感;悬而未决的紧张 感;强大的社交互动。频繁刷新手机朋友圈的动力, 既来自人对“自我”的痴迷,也来自社交互动的需求。 至于玩游戏上瘾,则一举囊括了上述所有要素—— 游戏的成瘾性为什么那么大,也就很容易解释了。

上瘾性有其生物学机制。人经历愉悦体验时, 会激活大脑的奖励中心,大脑深处的若干区域会释 放一种名叫多巴胺的化学物质,带来强烈的快感。 大多数时候,大脑仅仅释放少量多巴胺。但某些药 物(或海洛因、可卡因等毒品)和上瘾体验能让多 巴胺大量喷涌。大脑反过来又把多巴胺喷涌转换成 强烈的愉悦感。

毒品和上瘾行为激活的是相同的大脑奖励中心。只要某种行为可带来奖励,跟过去的奖励结果相搭配,大脑对它的处理方式,就跟毒品一样。吸毒瘾君子注射海洛因时的大脑,和游戏瘾君子完成了新一轮《魔兽世界》时的大脑,两者的神经元点火模式,几乎是一模一样的。

面对任何愉悦事件,大脑的应对方式都基本相同,但人并不会因为单纯的愉悦就上瘾,第一次吃 冰激凌会让人分泌多巴胺,可谁听说过吃冰激凌上瘾呢?上瘾绝不仅仅是单纯的大脑功能障碍,它还 有另一隐含的重要成分:那就是多巴胺增多时周围的环境。如果我们不是因为自己的心理烦恼而变成了药物或行为的奴隶,它们是不会叫人上瘾的。比方说,如果你焦虑或抑郁,你或许会发现,海洛因、 食品或赌博能缓解痛苦。如果你很孤独,你可能会投入到一款鼓励你建立全新社交网络的沉浸式电子 游戏里。

环境对上瘾与否的影响有多大,可参考一个十 分著名的例子。20 世纪 70 年代,美国深陷越战泥潭, 10 万军人在越南服役期间沾染了来自金三角地区的强效毒品——高纯度的 4 号海洛因。正常来说,只 有 5% 的海洛因瘾君子能彻底摆脱毒瘾。所以,美国国内当时高度戒备着一场可能降临的海洛因毒品 疫情,总统尼克松甚至召开新闻发布会上,宣布要对毒品发起战争,并把毒品泛滥称为全民公敌。但事态的发展叫人大跌眼镜,对退伍军人们的跟踪调查发现,只有 5% 的戒毒士兵毒瘾复发。不知怎么回事,95%的退伍军人再也不碰海洛因了。而退伍 老兵们之所以能够摆脱海洛因毒瘾的原因恰恰在于, 他们脱离了诱使自己上瘾的环境。他们回国之后过上了完全不同的生活。再没有丛林小径;再没有西贡潮湿的夏天;再没有弹火硝烟,直升飞机桨叶的 旋转轰鸣。相反,他们去超市购物,去上班,住在 单调的郊区,享受家庭的天伦之乐。

上瘾并不会破坏人的大脑,也不会“劫持”大脑。 也就是说,光是让人不停地服食毒品、展开某种活动还不够,还得当事人自己察觉,这种体验能够有效地缓解自己的心理烦恼。换句话说,上瘾实际上 是关于人与体验的关系。

人刚成年的时候上瘾风险最高。如果人在青春期不曾上瘾(没有吸毒,没有魂不守舍地玩游戏), 在后面的人生里上瘾的概率是极小的。导致这种状况的主要原因之一是,在人生的这一时期,年轻人 遭遇了大量自己力有不及、无法应对的责任的碰撞。 为了缓解长时间辛苦煎熬带来的难受刺痛,他们学 会了求助于毒品或行为。到 25 岁上下,很多人都 掌握了青春期缺乏的应对技巧,发展出了一定程度的顺应能力,建立起了相应的社会网络,学会了用 其他方法来解决自己的烦恼。这也就是为什么,“网 瘾”、“游戏瘾”多见于青少年的原因。这也是为 什么,虽然成年人也会熬夜玩手机、频繁刷新社交 网络,但大多数并不至于沉迷、也不造成任何严重后果的原因。

然而,在一个充斥着各种各样“电子上瘾”的 时代,就算人没有直接地“上瘾”,也会因为重度 使用手机和社交网络,出现一些前人不曾料到的问 题。举例来说,随着“网络原生代”95 后步入职场, 我听到不少企业在招聘时发出抱怨:这些新来的年轻人,太不擅长人际交往了,他们眼神闪躲,听不 出他人的言外之意,识别不出同事的微妙脸色,一 有机会就遁入手机背后,甚至只通过微信方式跟同事开展工作上的业务联系。

西方的一些学者得出了同样的结论,认为技术削弱了孩子们(和年轻人)的人际沟通能力。察言观色的能力来自面对面的沟通,躲在手机后头,人 领悟不了非言语线索,无法拿捏有意识的停顿、语 调的轻重缓急、说话对象脸色的阴晴阳缺。面对面的沟通,是人融入社会生活的唯一途径,任何高新科技玩意儿都无法替代它。

史蒂夫 • 乔布斯很清楚这一点。他不让自己 的孩子使用 iPad,因为,尽管它有各种优点,跟毒 品上瘾很不一样,但他知道,孩子们很容易屈服在 iPad 的魔力之下。这些企业家意识到,自己所推广 的工具(其工程设计要达到的目的就是“无法抵挡、欲罢不能”),随随便便就能把用户一网打尽。瘾 君子和我们其他人之间并没有清晰的界限。只要出 现合适的产品或体验,谁都有可能上瘾。数字时代 的环境和氛围,比人类历史上的任何时代都更容易叫人上瘾。Facebook 在下钩,Instagram 在下钩, 色情在下钩,网购在下钩,等等,等等。上瘾之事的清单很长,超过了人类历史上的任何时期。

在这些技术的推动下,人越来越希望获得实时 的反馈、即刻的回报。更新了朋友圈,你立刻能看 到自己得到了多少个赞、多少条回复;于是,你不 由自主地希望今天晚上锻炼了身体,明天就长出六 块腹肌;今天抄底买了几块比特币,明天就变成人 生赢家赚了几个亿。90 后已经赚到自己的第一个 一百万;80 后的人生赢家是“五子登科”,车子房 子票子位子儿子占全活。手机自带美颜功能的前置 摄像头,实时地让我们变得“更好看”,甚至改变 了我们对自我形象的认知……所有这些实时反馈带 来愉悦感,一方面缓解了现代生活的压力,另一方 面也助长了人急功近利的焦虑情绪。

好吧,在这个欲罢不能的时代,哪怕只为了在 今天晚上睡个安安稳稳的好觉,我也强烈建议你: 把手机放在客厅充电,别放在床头。我甚至还鼓励 你,吃完晚饭,出门去散散步,口袋里揣上几块零钱, 别带手机,回家的时候在水果摊上买块西瓜,跟卖 瓜的小贩随意聊上几句天,短短地忘掉你对人生赢 家的强烈渴望,以及,手机上等着你的新一局《绝地求生》。

(本文作者是《欲罢不能》的译者,部分内容参考了书中 所举案例。)