作为国互联网产业中增长最快、市场潜力最大、影响最深远的焦点产业,我国网络游戏行业发展潜力是巨大的,尤其随着网页游戏和移动游戏的异军突起,给行业带来了更多的机遇。
然而,行业面临的种种不确定因素,引发了我国网络游戏产业对新的商业模式和发展趋势的探索。对于目前而言,如何突破中国网游行业的发展瓶颈,如何开辟新的思维航线,成为了摆在业界开发和运营团队眼前最迫切的改革命题。
中国网络游戏发展现状分析
(一)整体游戏发展放缓,网页游戏已基本达到顶峰
前瞻产业研究院数据指出从用户游戏时间变化来看,游戏年限越长的用户,近半年游戏时间反而越来越短,老游戏用户黏性降低,热度消退。多端并存的游戏类型中,网页游戏是用户占比最低的,比例为40.6%。而对非网页游戏用户的调查中发现,该类人群未来会进入网页游戏的可能性相对较小,低于其他游戏,网页游戏未来发展并不乐观。
2011年开始,网页游戏得到了迅速发展,越来越多的创业者加入这一市场。但随着手机游戏的发展,网页游戏的劣势逐步显现:游戏体验上无法与客户端游戏相比;使用方便性也被手机游戏所取代。网页游戏已基本达到顶峰,未来发展空间有限。
(二)客户端游戏用户黏性下降,但仍具有不可替代性
客户端网络游戏自身的游戏特质使其用户多为高黏性深度玩家,但是对于新用户的获取却遭遇了瓶颈。前瞻产业研究院指出客户端网络游戏用户游戏年限越长,最近半年玩游戏的时间越来越长的比例则变小,用户黏性下降。
客户端网络游戏用户未来继续此类游戏的意愿明显高于其他游戏类型。随着游戏种类的丰富、多端的发展,尽管客户端网络游戏受到手机游戏和网页游戏的分化作用,但是截至目前为止,客户端网络游戏对大部分端游用户而言仍具有不可替代性。客户端游戏用户中54.3%表示未来肯定继续该类游戏。客户端网络游戏仍然是目前游戏市场主流之一,仍旧带来游戏领域的最大营收价值。
对于游戏来说,创新是关键,创新可以保障用户的留存率。目前市场上一直具有较好用户的游戏必然拥有一定的创新性。客户端游戏研发成本高,这也就保障了其游戏质量。画面美观、体验感好这是客户端游戏的优势,这些优势推动了客户端游戏生命周期的延长,使游戏性高,为游戏留住了用户,同时也带来了高黏性用户。这些优势是网页游戏和手机游戏绝对无法比拟的。
(三)手机端游戏热度高,社交元素增强游戏黏性
非手机游戏用户未来转化为手机游戏用户的意愿相对较高,为15.1%。在整体移动互联网发展的带动下,手机游戏未来还存在着很大的增长空间。一方面,硬件环境促进手机游戏的发展。随着网络环境的进一步改善(包括Wi-Fi、3G、4G网络的发展),手机性能的继续提升,人们将会在手机端花费越来越长的时间。另一方面,社交元素增强了手机游戏黏性。随着社交关系在手机游戏中的引入,弥补了以往手机游戏缺乏社交性、互动性的缺憾,增强了用户的游戏黏性,延长了游戏的生命周期。最后,手机自身特性决定了手机游戏使用频率高。手机随身性、实时性,可以满足用户随时随地进行游戏的需求,黏性更高,融入生活。在这些因素的驱动下,未来手机游戏可能会打破碎片化时间,向“长”时间转变。
电魂网络、冰川网络领衔网游业再掀IPO上市潮
经过2007年以及2012年的两个上市节点,网游业近期再掀上市热潮。
近期,由IPO咨询机构前瞻投资顾问提供上市前细分市场研究和募投项目可行性研究的两家网游公司电魂网络、冰川网络纷纷完成IPO预披露工作,其中电魂网络更是向从未有过网络游戏行业的沪市主板发起冲击。
这两张新面孔的名字或许不为人熟知,但是其旗下出品的游戏让市场并不陌生。其中,电魂网络拥有《梦三国》,冰川网络拥有《远征OL》、《龙武》等游戏。
电魂网络:冲击沪市网游第一股
电魂网络的营业收入主要来自于《梦三国》单款游戏,这是该公司报告期内仅有的单款正式上线运营游戏产品。根据其招股说明书显示,报告期内,公司主营业务收入主要来自网络游戏自主运营收入,占主营业务收入的平均比例为99.14%。
市场印象中,沪市离网络游戏有点远。众所周知,沪市主板的上市公司的行业分布以三大巨头采矿业、制造业和金融业为主,其中制造业和金融业的市值都在4万亿以上。
网络游戏这类型的企业其实以往惯常的选择为创业板,比如已经在创业板成功登陆的手游第一股掌趣科技(300315.SZ),还有中青宝(300052.SZ),或者是在审中的昆仑万维和冰川网络。
此前,证监会松绑上市地与发行股份的挂钩,自此之后,众多股份数低于5000万股的企业,开始走入沪市主板。
冰川网络:单一产品依赖度较高
在A股市场游戏公司炙手可热的当下,冰川网络受到不少投资者的关注。
超高毛利率和充沛的现金流是游戏公司的标签,冰川网络也不例外,近三年综合毛利率均高达90%以上,并且拥有良好的现金流。
招股书显示,冰川网络目前旗下有两款产品,《远征OL》和《龙武》。首款产品《远征OL》2011年-2013年收入分别为2.18亿元、2.50亿元和2.56亿元,分别占当期公司营业收入比例为100%、99.21%和93.90%,系其主要营业收入来源。
冰川网络对此解释称,收入依赖部分产品是国内大部分以客户端网络游戏产品为主的网络游戏企业的普遍状况,尽管高品质的客户端网络游戏生命周期较长,有较强的用户黏性,但若公司不能及时对游戏进行改良和升级,同时完善产品线,或玩家游戏偏好发生变化,将可能导致游戏加速老化、玩家流失率上升,影响产品及公司的盈利能力。
联众世界:曾是腾讯效仿对象
在线游戏平台联众世界已向香港联交所提交了招股书,预计今年6月30日挂牌上市。全球发售1.96亿股份,发售价为每股3.7-4.8港元,招股书上表示,移动游戏是未来联众的主要策略,也是此次IPO融资的主要用途之一。
公司2013年营收2.36亿元人民币,净利润3505万元,分别较2012年增长15%及20%。2014年一季度营收为9300万元,同比增长101.3%,净利润2160万元。其中,PC端收入7472.4万元,占比80.4%,移动端1731.4万元,占比18.6%。
公司的一站式PC客户端“联众大厅”提供200余款游戏,包括40类左右的纸牌游戏、25余款以上麻将游戏、20款棋类游戏、10余款特许及第三方运营的大型多人网络游戏及众多休闲游戏。公司拥有同一的PC虚拟游戏点数系统,使得游戏点数可在20余款PC游戏中通用。同时还在自己的平台上分销12款第三方运营游戏。
联众世界计划在2014-2015年推出30-40款新的移动游戏。移动游戏是未来联众的主要策略,也是此次IPO融资的主要用途之一。
联众世界曾风靡一时,一度与中国游戏在线、边锋网游并称为国内休闲游戏市场上的三大巨头。联众曾是腾讯2002年决定进入游戏市场的第一个效仿对象,不过,后来腾讯的遥遥领先有目共睹,联众的发展也遇到瓶颈。此后,联众数度转型并经历了股权纷争。
触控科技:企业成长性堪忧
虽然手游是目前TMT领域最有投资前景的板块之一,但其生死搏杀的竞争环境,并不成熟的商业模式,以及瞬息万变的用户喜好,都对企业成长性提出挑战。
2011年凭《捕鱼达人》游戏一战成名、于今年4月准备赴美上市融资1.5亿美元的触控科技,于近期被曝因估值过低,放弃了上市的计划。
而就在5月16日,触控科技还向美国证券交易委员会提交了IPO(首次公开招股)招股书增补文件,将其股票交易代码确定为“NEXT”。虽然此后一直有消息称IPO计划会稍有推迟,但不至于终止IPO。更为蹊跷的是,与终止IPO的消息一同被曝光的,还有触控科技多位高管相继离职的消息。二者是否有所关联,目前暂未得到官方回复。
2011-2013年,触控科技的总营收分别为868万、7653万和5.55亿,2012年和2013年同比增速分别为781.41%和624.87%。其中,移动游戏营收分别为714.3万元、6950.6万元,以及5.466亿元。其中,99%的营收来自手游,触控的命脉可以说就是手游,就是《捕鱼达人》。
但是公司盈利状况并不乐观。据2011年-2013年的财务数据,触控科技R&D投入在2011-2013年分别为1206万、3892万和1.05亿。2013年的亏损甚至是达到了接近9000万元。
(文章来源:前瞻网)