虚拟世界与真实世界的经济互动及其影响 ∣ 企鹅经济学

|产业经济 作者:吴绪亮 2020-04-13

作者 | 陈维宣 腾讯研究院博士后

作者 | 吴绪亮 腾讯研究院首席经济学顾问

本文首发于国务院发展研究中心主办《新经济导刊》2020 年第 1 期。

虚拟世界经济(Virtual Economy)是存在于虚拟世界中的经济活动,通常是在网络游戏的环境中出现的。爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova)在其论文中对虚拟世界的经济理论进行了开创性的考察,并对虚拟世界中的基本经济学假设做了界定(陈维宣、吴绪亮,2019)。随着技术的发展,虚拟世界与真实世界的边界正在不断融合,这两个“平行宇宙”的经济活动越来越产生深刻的互动与影响,其经济机理及公共政策设计等方面都出现了诸多值得关注的重要话题。

 

一、虚拟世界的经济增长

 

在虚拟世界经济学的开创性文献中,卡斯特罗诺瓦(2001)描述了诺瑞斯的经济活动,包括生产、劳动力供给、收入、通货膨胀、对外贸易和货币兑换等。他发现,在诺瑞斯这个虚拟世界中,名义工资约为每小时3.42美元,国民生产总值约为1.35亿美元,人均国民生产总值介于俄罗斯和保加利亚之间,诺瑞斯的货币单位在外汇市场的交易价格为0.0107美元,高于日元和里拉。同时指出,诺瑞斯这个虚拟世界国家的经济特征是极度不平等,但那里的生活对许多人颇具吸引力,人口和劳动力在迅速增长,每天都有数百名来自世界各地的移民涌入,尤其是美国。虚拟世界的实际GDP增长速度远远超过许多现实世界经济体(Castronova,2006;Lehdonvirta and Ernkvist,2011),至少有一个虚拟世界经济在五个月内实现了50%的实际GDP增长(Castronova et al.,2009)。

虽然虚拟世界经济中存在着非常正常和世俗的东西,人们在那里生活、工作、消费、积累财富,就像在地球上一样,但是,将真实世界的经济现象与理论应用到虚拟世界中时却需要格外的小心谨慎。卡斯特罗诺瓦(2001)收集数据并计算了诺瑞斯的一些宏观经济变量,值得注意的是,他没有尝试去应用已经建立起来的宏观经济模型来说明这些变量之间的关系。如国民收入核算理论在真实世界宏观经济学中居于核心位置,国民经济收入核算恒等式表明Q=C+I+G+X-M,其中Q为国内生产总值,C为消费,I为投资,G为政府支出,X为出口,M为进口,但这个恒等式明显不适用于诺瑞斯。

此外,卡斯特罗诺瓦(2001)注意到诺瑞斯的实际工资不断上涨。换句话说,玩家可以以更低的价格购买更多的游戏。这是因为新产品的生产速度快于旧产品的消耗速度。在现实世界中,这被称之为经济增长,被认为是一种积极的现象。然而,在诺瑞斯这个虚拟世界,由于凡勃仑效应,实际工资的上涨实际上是摧毁了价值,而不是创造了价值。对于玩家来说,这种感觉就像是所有东西突然变得越来越容易获得,游戏变得越来越容易。他们拥有的资产比以往任何时候都多,但这些资产的实际美元价值却直线下降。这种现象有时也被称为“泥流(Mudflation)”。

与虚拟世界经济相比,真实世界经济有着非常不同的结构与体制。尽管两者在微观层面上存在着明显的相似性,但在宏观层面,真实经济和虚拟世界经济之间的类比却被打破了。宏观经济理论并不适用于虚拟世界。任何在宏观层面上对虚拟世界经济进行的分析都必须依赖于其自身的概念和模型,而不是借鉴最终与之不同的真实经济。

 

二、虚拟货币体系

 

在大多数虚拟世界中都存在虚拟货币体系,人们可以在其中赚取和积累金钱。这种虚拟货币的用途非常广泛,并且因游戏而异,一些虚拟货币被用来购买虚拟世界中的财产、工具和其他资产。然而,大多数游戏都是为了激励玩家并允许他们升级而设计的。尽管许多游戏发行商严格禁止虚拟货币兑换现金,但被称为“淘金者”的玩家试图通过赢得虚拟资产并将其以现金出售给不太成功的玩家来赚钱。日本国际金融中心的Yamaguch(2004)在他的工作论文《网络游戏中的虚拟货币分析》中对虚拟货币进行了深入的研究。

在实体经济中,货币通常具有如下三个特点:第一,它必须是一种交换媒介;第二,它必须是一种价值度量;第三,它必须是价值贮藏。一种物体作为货币的功能,它的价值应该在某种程度上得到保证,因为货币之所以成为货币是因为人们相信它就是货币。因此,只要人们信任他们背后的制度,虚拟货币的运作方式与其他任何货币一样。从这个意义上讲,虚拟货币通常也都具有以上定义的实际货币的特点。

当然,虚拟货币主要是只在相应的虚拟世界中有效,但同样的情况也适用于真实货币及其发行国。关键是货币是否可兑换。如果它可以与其他货币兑换,那么无论虚拟世界还是在现实国家中发行,它在全球都是有价值的。从这个意义上说,虚拟货币是真正的货币。当今,大多数真实货币都是所谓的法定货币,例如纸币,本身没有内在价值。它们的价值是基于人们愿意接受它们作为支付手段这一事实。这进一步模糊了真实货币与虚拟货币之间的界限。因此,Yamaguch(2004)将虚拟货币视为本地外汇交易系统,因为它们用于有限的社区,不受中央银行货币供应的控制,也不受利率的影响。

由于这些货币不受地理边界的限制,它们甚至可以是全球性的本地外汇交易系统。尽管真实货币与虚拟货币本身之间并没有本质上的区别,但仍存在两个方面的主要差异。一方面支持这些货币的机构是非常不同的。真实世界中的央行有多种手段来收紧和放松货币供给,目的通常是保持价格稳定。但在虚拟世界中,没有中央银行发行货币,虚拟世界没有办法控制货币供应,商品和货币的均衡是由玩家的集体消费和储蓄行为决定的。理论上,开发人员应该能够控制他们所创造的经济的每个方面,但实际上,这些系统似乎过于复杂,导致了不同的结果。设计虚拟世界经济需要高超的艺术性,这方面还在不断改进。因此,一种典型的虚拟货币的价值可能比一种主要的真实货币的波动更加剧烈,使真实货币暂时成为一种更安全的价值储藏手段。另一方面,虚拟世界中通常没有利率。利率的缺失降低了储蓄动机并提高了消费动机,由于许多虚拟世界中不存在通货膨胀现象,我们无法笼统地认为虚拟世界中的消费比真实世界中更受欢迎。然而,与有利率的情况相比,虚拟世界中仍然有更大的消费动机。

 

三、虚拟资产

 

在虚拟世界中,虚拟资产为用户提供价值和财富。虚拟资产的价值通常与它们赋予其所有者在游戏里的权力联系在一起。这种能力通常允许用户获得更稀有和更有价值的物品。在这方面,虚拟资产不仅仅是可交易的对象,而且可以起到资本的作用。虚拟资产是指由权限控制的任何资源,它包括虚拟对象、虚拟化身或用户帐户的全部内容。举例而言,虚拟资产包括虚拟世界里的各种装备,如《魔兽世界》(World of Warcraft)或《网络创世纪》中的剑和魔杖,或者《军团要塞2》中的帽子;它们还包括游戏货币,比如《星战前夜:克隆崛起》中的星际信用货币,或者《Xbox Live》中的微软点;服务包括游戏公司向部落玩家出售的体验点提升器等。

虚拟资产通常具有以下常见特征,但同时需要注意的是,虚拟资产可能有时并不同时具备这些全部特征,需要以灵活的方式来解释它们。第一,竞争性,即财产的占有仅限于一人或少数人。第二,持久性。在用户未使用资产时,能够长期保持对其的占有权。第三,网络外部性。一个人的虚拟资产可以影响其他人和其他资产,或者受到他人和其他资产的影响,即资产的价值取决于一个人使用它创造或体验某些效果的能力。第四,二级市场。即可以创造、交易、购买和出售虚拟财产的市场,此时实际资产(通常是货币)可能会面临风险。第五,用户增值。即用户可以通过对虚拟资产进行定制和属性改进来提高虚拟资产的价值(Constantin,2008)。

这些条件的存在创造了一个与当代真实世界经济性质相似的虚拟世界经济系统。因此,真实世界中发展出的经济理论常常可以用来研究这些虚拟世界。在大多数情况下,虚拟世界的开发人员通过计算机代码定义资产的所有属性,如用途、颜色、重量等,这些属性决定了资产的最终价值。然而,在一些虚拟世界中,比如《第二人生》和《安特罗皮亚世界》,用户可以对虚拟物品的属性施加很大的控制,还可以相互提供一系列虚拟服务。许多(但不是所有)虚拟世界允许用户与其他用户或运营商交换部分虚拟资产。在虚拟世界之间,这个可交易资产子集的大小存在巨大差异。同时,很少有资产可以在同一运营商拥有的不同世界之间进行交易。

除此之外,虚拟资产也会对真实世界中的资本产生影响。当玩家变得更加强大时,他们也会获得人力资本。强大的公会经常会招募强大的玩家,这样玩家就可以获得更好的物品,而这些物品只能通过许多玩家之间的合作才能获得。

 

四、真实货币交易

 

真实货币交易包括虚拟资产与实物的交换,这是虚拟世界经济中一个非常重要的问题,也是虚拟世界经济首次引起学者和公众兴趣的主要原因(Castronova,2005)。真实货币交易的出现,也推动游戏运营商开始重视游戏及虚拟世界经济学的研究,因为公司可以通过出售虚拟世界经济中的资产来实现利润。

直到二十一世纪头十年的中期,批准的真实货币交易及其一级市场几乎都是闻所未闻的,仅有《冒险岛》(MapleStory)和《第二人生》等少数例外。在此之前,玩家和开发者都倾向于将参与真实货币交易的玩家标记为骗子和虚拟世界破坏者,但是这种观点面临的问题是真实货币交易既流行又有利可图。最初,以真实货币出售虚拟资产是一种家庭手工业,卖家主要是在美国。然而,在短短几年内,网络游戏行业的成功推动了中国和其他亚洲国家的专业“淘金者”的诞生。这些淘金者受雇于一个组织,他们进入虚拟世界的唯一目标就是生产尽可能多的虚拟资产,然后卖给西方国家的用户。尽管运营商尽了最大的努力来控制它,但未经批准的真实货币交易二级市场在规模和范围上都有所增长(Heeks,2009)。

现在,开发者以这样或那样的形式将曾经被视为是有害的和具有破坏性的活动——真实货币交易(RMT)嵌入到大多数虚拟世界经济中,真实货币交易发展的大部分内容都是用户试图改变甚至是颠覆虚拟世界经济交易规则的结果(Knowles et al,2015)。根据虚拟世界经济的不同,真实货币交易可以被批准或禁止,可能有一个一级或二级市场,或者两者都有。真实货币交易的一级市场是虚拟资产的创造者将这些资产在虚拟世界经济中以真实货币出售给用户的市场,二级市场则是指虚拟资产持有人相互交换资产并与第三方交换真实货币的市场。只有经过虚拟世界经济开发者同意并且授权批准的真实货币交易才是有效的,而未经批准的RMT则是违反规则的,并且不受开发者的保护。

真实货币交易还可以通过引入通胀来破坏虚拟世界经济,其中包括一种特殊形式的真实货币交易,俗称“泥流”,是指虚拟资产在用户升级并变得更强大时失去价值的过程。随着资产供给的增加,玩家获得资产效率的提高,以及其他更强大资产可用性的提高,资产就会失去价值。如果RMT导致每项资产的货币数量增加,则可能导致通货膨胀。如果它导致玩家不得不增加虚拟资产的数量,其结果就会产生“泥流”。这一现象与真实世界里经济增长类似,只是在游戏中经济增长使得游戏变得不那么具有挑战性了。

真实货币交易问题不仅仅是概念性的。早期芬兰一家虚拟世界运营商Sulake率先探索成功地实现了这一模式,其大约1500万欧元的收入大部分来自虚拟家具销售(Sulake,2004)。到2007年,即使考虑到RMT在技术上被大多数虚拟世界运营商所禁止,虚拟世界资产中的真实货币交易估计也达到约为18亿美元的规模(Heeks,2009)。另一项估计也表明,全球虚拟资产的真实货币交易规模超过20亿美元,并且其中大部分交易发生在中国和韩国(Constantin,2008)。第三方市场的形成也是一种以真实货币交换虚拟物品的方式。对于运营商来说,为真实货币交易(他们通常是唯一的卖家)提供认可的市场变得越来越普遍,Lehdonvirta(2008)详细分析了真实货币交易的可能的市场结构,以及管理它们的政策

 

五、虚拟与真实的边界融合

 

虚拟世界的疆域正在迅速拓展,MMO游戏中的虚拟世界通常被认为是传统的虚拟世界。但是,现在存在一些非传统虚拟世界,它们创建持久性的混合空间,其中玩家在临时世界之间跳跃以获得奖励,并存储在一个持久性的个人画像或用户角色中。《魔法风云会》(Magic the Gathering Online)、《军团要塞2》、《英雄联盟》(LOL,League of Legends)、《暗黑破坏神II》(Diablo II)和《暗黑破坏神III》(Diablo III)等游戏都以这种方式运行,并且拥有大量的虚拟世界经济,这些虚拟世界经济的用户总数达到了数亿人(Superdata Research,2014)。最近,在线社交网络开始为各种半持久游戏空间和服务中的玩家提供持久的个人画像,并开始满足功能性虚拟世界经济的需求,如Xbox Live、Steam、Facebook和PlayStation Network等。非游戏虚拟世界也出现了,如《第二人生》和《哈宝酒店》(Habbo Hotel),玩家可以在那里进行社交、购买数字房地产,并参与用户创造的生产经济。这进一步模糊了真实世界和虚拟世界之间的界限,因为它们不再是游戏空间。

最令人惊讶的是,Dibbell(2006)发现一些企业家已经建立了“游戏工厂”或者被称为“黄金农场”。玩家可以玩MMO游戏,制作虚拟物品或赚取虚拟黄金。企业家通过将它们支付给工人的工资(真实货币)与他们在游戏外出售虚拟物品和黄金所得(真实货币)之间的差额来获取利润。

黄金农场标志着超现实世界的一个新前沿,因为它付出的劳动和生产的产品本身都是虚拟的。但是,作为参与虚拟游戏空间的回报,工人们将得到真实的货币工资,以维持他们的物质生活。这反过来又会产生一连串的虚拟利润,这些利润从游戏世界转移到真实世界中,然后这些资金又被投入到虚拟生产业务,或者以其他方式投资于全球资本流动。因此,Dibbell(2006)将虚拟世界经济定义为“无原子的数字产品在无摩擦的数字环境中以无纸的数字现金进行交易的领域”。在这样一个世界里,所有东西都被转换成比特,而数字就是生命。市场的无形之手至高无上,虚拟现金和虚拟身份的平滑空间完全是放松管制和免税的。

虚拟世界和真实世界之间不断地相互渗透,导致两者之间的界限变得模糊。因此,一些学者提出,把虚拟世界作为一个独立的、与现实隔绝的幻想世界是毫无意义的,从而导致我们看待虚拟世界的态度必须采取一种激进的一元论:虚拟世界不是与真实世界相反的空间,它们本身就是真实的一部分(Shaviro,2008),或者说真实世界与虚拟世界之间没有区别(Constantin,2008)。虚拟世界呈现了一个实际上存在的“自由市场”资本主义经济的理想化简化版本。

 

六、虚拟世界的宏观经济影响

 

事实上,如果虚拟世界真的像人类真实经济一样在发展,那么这可能会对地球经济产生一些重要的影响。

首先,重要的是要认识到这种变化并不一定意味着人们的生活变得更糟。过去生产真实商品的劳动时间现在正在生产虚拟化身,这一事实对社会财富水平没有任何意味,产出的一篮子商品正在发生轻微的变化。玩家将在网络世界中创造具有真正经济价值的新资产,适当的会计方法可以很容易地表明人均财富正在上升。困难在于当前的国民收入和产品账户对在线资产没有任何价值可言,而且短期内也无法实现较大的转变。像GDP这样的概念是以国家为基础的,但是虚拟世界中的资产属于哪个地球国家呢?目前的答案是“没有”。因此,价值创造在从地球经济向虚拟世界经济的转移,以标准衡量指标(如GDP)测算的地球经济活动似乎正在下降。

第二个影响涉及人口结构的转变。一方面,如果对虚拟世界经济的时间投入与工资有U形关系,我们可能会预测,向虚拟世界的迁移将像地球上通常的迁移一样。来自地球的绝大多数移民将是那些地球上的工资相对于他们在网络空间的工资而言较低的人;同时还会有相当多的高薪人士,对他们来说,世界旅行的成本相对较低。这两个群体可能代表了地球经济的重要人才流失,前者是因为技术精英可能会在网络空间获得比地球上更高的回报,后者因为高薪人士可能会发现虚拟世界通常比地球更有趣。在另一方面,网络空间边境的开放,像其他的边境一样,将会产生一种令人耳目一新的平衡效应:那些在地球上受到暴行、羞辱和难以忍受的限制的人,如果能够让他们生活在不那么污浊的虚拟世界中,他们将会发现自己得到了自由与解脱。

最后一个值得注意的影响涉及地球政府的财政平衡。如果经济活动迁移到没有地球管辖权的虚拟世界经济体,那么地球经济中应税的资产和收入将会出现净损失。与此同时,对地球政府服务的需求可能会大幅减少。在很长一段时间内,税基可能会比公共服务需求更快地受到侵蚀,并且不同司法管辖区之间也可能存在严重的税率不平等。

考虑到这些财政政策效应,再加上可能出现的劳动力供给和国内生产总值冲击,向网络边境的大规模迁移可能会给地球政治体系带来严重压力。这些冲击和压力是否真正出现,取决于连接、界面和内容行业在大规模生产沉浸式游戏体验方面的成功程度。

当然,不可能准确地看到未来的具体方面。在更广泛的层面上,似乎最有可能的是,经济活动向网络空间的大规模迁移,必然会对人们构想宏观经济的方式产生一些影响。可能必须制定新的统计和经济管理政策。然而,如果虚拟世界的出现最终确实需要一些政府的反应,还不清楚哪些地球政府应该参与其中。目前,虚拟世界似乎以独立的政治实体存在,这引发了新的宪法问题。

 

七、研究展望

 

总体而言,虚拟世界与真实世界的影响日益增多,边界日渐模糊,二者的经济关系值得深入研究。一个基本的共识是,虚拟世界经济和现实经济之间存在差异,这些差异取决于网络空间生活的具体特征,因此在一个经济体中有效的假设在另一个经济体中不一定有效,对虚拟世界经济的分析将需要与我们习惯的工具和方法略有不同的工具和方法。然而,两者之间也有相似和可借鉴之处。严格的分析方法和建模技术无疑可以从现实世界经济学中引入到游戏及虚拟世界。可以预期,关于虚拟世界与真实世界经济学相互影响的研究成果将稳步增长。

近期一些可能的研究议题包括:虚拟世界经济体的工资是趋同还是分化?在虚拟世界经济中不平等和稀缺如何影响玩家的福利?在虚拟世界中消磨时间不会给生存带来任何风险?在虚拟世界经济中,玩家的资产是否会承担更大的风险,如果是这样,这对虚拟世界经济稳定性有何影响?如何实现在现实世界中对虚拟世界运营商进行有效监管并促进竞争和创新?如何通过虚拟世界经济中的政策实验来帮助改进真实世界的公共政策?关于这些问题的回答将是一个非常有前瞻性且非常有趣的研究探索。

此外,真实世界的经济学家们面临的一个令人痛苦的现实问题:人类经常不理性地行动,这可能会破坏许多基本理论。如果经济学理论能在实验室环境中得到检验,将会对公共政策的制定大有裨益。尽管行为经济学领域正在蓬勃发展,但测试成本高昂且难以实施。从理论上讲,虚拟世界可以充当检验真实世界的经济模式和公共政策的实验室,比如第三条道路或统一税制。随着游戏越来越先进,或许它们可以用来研究更复杂的概念,比如工会化、学券制和单身人士医疗保健。游戏设计师的经验可以帮助测试制度的意外后果,这显然对未来真实世界的公共政策设计具有重要的价值。

 
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[14]  Superdata Research, 2014: Comparing MMO ARPU for Major Free-to-play Titles, http://www.superdataresearch.com/blog/mmo-arpu/
[15]  Yamaguchi, H., 2004: An Analysis of Virtual Currencies in Online Games, SSRN Working Paper, September 1, 2004. 
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