编者按

 

游戏,是人自古以来的社会活动之一,它长期存在于不同的国家、地区、文化与阶层中。在移动互联网时代,电子游戏随着数码设备走入千家万户。

 

根据第三方机构 NewZoo 的统计,2018 年全球电子游戏玩家已超过 23 亿,占全球人口仅1/3。游戏除其娱乐作用之外,其媒介属性、教育作用、医疗作用等也开始收到大众的关注。

 

由于游戏在数字时代的广泛受众,游戏学也逐渐产生。2001 年学界第一个游戏研究的期刊《游戏研究(GameStudies)》诞生,它的创办者哥本哈根信息技术大学(ITU)的研究教授和电脑游戏研究中心主任 Espen Aarseth

 

20191月,北大新媒体研究院联合上海交通大学、中山大学、腾讯研究院、腾讯游戏学院等机构共同发布《游戏学》中文专著,并启动了游戏学术共同体“星海计划”,帮助中国学者对游戏进行严肃、严谨、科学研究。

 

与已发展仅20年的欧美不同,中国的游戏相关研究尚在早期探索阶段。在游戏学的建设上也仍有许多基础问题需要探讨。本文以中国游戏学建设之本身这一议题为中心提出游戏学目前所需要解决的一些问题,抛砖引玉以资对游戏有兴趣的学者参考。

 

本文作者胡又天,台湾作家,北京大学中国近现代史硕士,香港浸会大学人文与创作系博士,《东方文化学刊》主编,触乐网前编辑,长期关注游戏文化浸入主流社会所形成的变局。

 

 

游戏学基础建设刍议

 

本文谨以“人”的角度,讨论我们现在建设“游戏学”所该处理的一些基本疑难和实际问题,并提出对应的筑基工作方案。

 

我们首先应该思考的,是如何把“公信力”建立起来,也就是让人确信,我们的“游戏学”是真正的学问,我们是真正能在理论与实践上对游戏界以及社会作出贡献的人。为此,我们要先确认一下,玩家、学术界和产业界,分别会对“游戏学”有哪些期望,又会有怎样的疑问。

 

从玩家的角度来讲,最要紧的期望,应该是坚持“娱乐第一性”(参见陈泽伟老师在《游戏学》里的论述),反对用各种功利主义的价值观来凌驾游戏、异化游戏。游戏若能产生健康、教育、商业、文化、政治等方面的效益,当然也很好,但如果定要用这些主流社会所认可的价值来评判游戏的价值,就会令普通玩家反感。而一般来说,我们学界同仁所习惯的思维,正是以主流价值为先,而不敢、不欲、也不知如何把“娱乐”这样的价值搬到台面上来肯认的。所以一般玩家看到“游戏学”这个名堂,即便只是小学生,都会直觉地升起警戒提防之心,生怕这些打着“学术”名堂的人要来把快乐的游戏搅到很无聊,我小时候就会这样。这是我们首先要认知的一个基本矛盾。

 

从学界的角度来看,第一时间会升起的质疑应该是“靠不靠谱”。学术的训练与规范会让我们对不同的话语体系、价值体系充满警戒,在谈论一项新事物的时候,我们总会倾向从自己学科的前辈那边引经据典,套用学界所流行的各种问题意识和理论框架,然后才敢展开分析。然而电子游戏这个领域却不适用这套惯习,因为我们的前辈就没多少人玩过电子游戏,玩过的也不如当下人们玩得多、玩得深。同时,“民间”在这数十年来,已在游戏杂志、网络论坛和各游戏本体所组成的社群上,自发生成了许多“学问”,然而学者在采认这些既成的“传统”上是有心理障碍的,我们会怕不够“体面”,不够能与学界所认可的论述体系相容,即不够“靠谱”。那么,应该以什么标准、在多大程度上采认“民间”的既有成就,又该如何在确立“娱乐第一性”的前提下发展我们“游戏学”的研究范式与评价标准,就是一个基本课题。

 

再从业界的角度评估,从业者与投资者会考虑的自然是“何益于我”。从公关的思维出发,难免会希望学者多帮忙说些好话就好,但如果真的只这样做,必然会遭到玩家和学界群体的鄙弃,也会失去严肃游戏研究所能为产业带来的长远受益。但若让学者自由发挥,以各自的理念提出建言,游戏产业也会迎来凡人都会生发的戒心:“这些学者是不是想用他的价值观和话语权来强压到游戏行业之上?我为什么要听他的?”

 

要抚平此等疑虑,就需要加强交流与说服,但若说得用力了,过于功利了,玩家和学者又不喜欢了。所以学界应该在研究伊始,就先与业界做好观念的沟通,让彼此大概了解,学者可以在哪些领域做出业者所乐见的工作,又可能在哪些领域提出业者所不乐见的批判,又可能如何带入一些在一般从业者想象范围之外的思维——这一点是最重要的,却也可能是最难接受的。这样才好在肯认彼此不同立场和要求的基础上,诚实地开展互动与合作。

 

要将这些问题处理好,充份调和折衷、建立公信,是一个长远的课题。我们现在先不说这么远,就先从目前存在的几个实际问题,来谈谈我们可以先做哪些具有普适性的工作,来为日后的同仁提供支持与储备。

 

 

疑难一:新进研究者与学生不知道有哪些“必玩游戏”

 

在北京大学胡璇老师开设的游戏通识课程上,曾有相当一部份修课同学反应:游戏太多了,没有很多时间可以分配来打游戏,无论是为了玩还是研究,都不知该从何着手才好。

 

这提醒了我们一个很该处理的问题:如何让以前不玩或很少玩游戏的同学入门?

 

对于普通玩家来说,从佳作入门是健康游戏和建立个人游戏评判体系的重要一环;对于研究者来说,则更能快速构建认知框架让研究事半功倍。

 

对于已有工作和家庭,平日比较繁忙的老师,我们应该提供什么样的支持,让他们在必须过来讨论游戏的时候,可以比较快速地进入状况?

 

我能想到的解决方案很普通:在已有的电子游戏史讲义的基础上,像开书单一样列出一些有代表性的作品,注上建议体验时间和方法,提供下载或购买链接,或者就录制几套视频来介绍,也可以让人直接检索或是参考国内外的纪录片,这是比较简单的办法。如果再精致一点,可以用手机App的形式做一个“游戏通识社区”,然后设法将一应知识和没有版权问题的早期游戏整合在里面,这是比较复杂但可望收效长远的办法。

 

 

疑难二:新进学者难以确认有哪些文献值得参考

 

如我先前在《游戏学》书评提到的,现在如果有老师或同学在知网上检索游戏相关的论文,大多数都会是以游戏为客体、将之视为问题或者材料的文章,如胡一峰主编5月在研讨会上所整理的“病”、“财”、“法”、“文”四面向,即分别是站在病理学的立场、经济发展的立场、法律工作者的立场、文化研究的立场来处理游戏所造成的现象和问题。这四类文章中除了“文”比较有可能与游戏人的立场重合,其他都不见得是对游戏有深入了解的,也就比较不利于我们建立游戏学的“主体性”。

 

而游戏界数十年来自行发展出来的学问与论著,则尚未被纳入学术体制之中,例如,海内外研究游戏制作技术与艺术的文章不知凡几,但这“技艺”的面向就不在“病”、“财”、“法”、“文”这四个常见范畴里,虽然它无疑应该是“游戏学”的核心之一。

 

这就需要我们率先以学者兼玩家的身份,加以整理、甄别和认证,让同学师友可以放心引用;更重要的是,资深玩家看到我们的综述包括了游戏圈的重要话题、游戏人共同记忆里的重要文献,也才比较会在理智和感情上认可我们,从而让我们今后的研究能建起一个相对融洽的群众基础。

 

具体来说,2018年11月出版的王亚晖《中国游戏风云》一书,有专门的章节讲述中国大陆游戏媒体的发展史,列举了重要的作者与文章,那么,我们是不是可以组织一些团队,评选重要文献,作一些汇编,也邀请原作者和原版权人一起参加?特别是纸媒时代的许多报章杂志,应该趁现在还不难搜罗的时候予以数字化。大陆地区之外,台湾、香港以及海外的中文游戏媒体又各有什么历史与事迹?这也应该联络当地的学者、玩家与媒体人来整理。

 

 

疑难三:感情不通

 

我们还要面对一个心理上的问题,就是学者群体和玩家群体、从业者群体“玩不到一起去”的感觉。玩家和从业者的隔阂并不会很大,但玩家和学者的隔阂就很大,这种隔阂会让玩家怀疑我们学者写的东西不靠谱,学者自己也会没把握。

 

要打入玩家的圈子其实不难,无非就是多看、多玩、多聊,但我们必须考虑到有相当一部分专家学者就是缺乏时间,其中更有相当一部分,因为写作任务在身,即便所知不多,甚至没玩过游戏,也只能硬上;再加上学术氛围与规范使他们必须板着一张正经面孔,不方便在公众面前像一般玩家那样闲谈,结果就会坐实“外行人指导内行人”的刻板印象,加深游戏界与学界的隔阂。

 

对此,我们可以做的,一是多推荐本来就是玩家的学者及其著作,让他们成为靠谱而可亲的示范;二是多开辟一些方便专家学者放下身段来与大众交流感情的通道,例如散文专栏。

 

我目前正在进行一个邀请文坛作家来谈游戏,同时邀请游戏界创作者来谈文论艺的征文活动,稿件收到后希望能与传统综合性媒体和时下的游戏媒体合作发表,这样来打通艺文界和游戏界的隔阂,或者可以说“破冰”。

 

现在文艺界和游戏界的冰层已经很薄,至少我们这一辈有很多人可以一下子就敲破它;学术界的冰层就比较厚,而学界所习惯的交流形式如写论文、开研讨会,对大众来说都太硬,学者自己写起来也比较辛苦。我们也不宜强求学者走网红路线成日跟大家闲聊,所以考虑折衷方案,传统意义上的“散文”应该是学界同仁和玩家读者都比较能接受的形式,操作起来也比较简便,可以在篝火营地或者调性适合的游戏媒体开一些专栏或者专区便好。

 

在研讨会内外和学界朋友交流时,我注意到,年长一点的老师,很少有人愿意多谈自己玩游戏的主观体验和心得感想,他们更倾向引用周遭亲友的意见,特别是老人和小孩。这是为什么呢?

 

我想,首先是因为老人、小孩的想法可能比较纯粹,身边的人又起码是个真实的观察对象,而不是不知道靠不靠谱的统计数据,我身为学者,将之纳入关注,适度引为论据,都是很自然而合理的。但若对象是青壮年人,我们便会考虑到每个人各自的背景与心思,人家或许还是学有专精、见解独特之辈,这要认真处理起来,头绪会很纷繁,不若小孩可以比较容易地推一及众、当成通例来采认。

 

再来,我们受过学术训练、也拿了学位的人,到了场面上,总会觉得言谈间一定要展现出学术的素质;如果跟一般玩家一样谈娱乐体验,谈好不好玩、好不好看,似乎就有点“掉份儿”了。即便可以结合自己所学来讨论游戏作品在各方面的表现,我们学者对“客观”的习惯性执着,也往往会使我们倾向隐藏自己的主观感受,不拿出来讲。

 

然而一般情况下,最能拉近彼此距离的交流方式,就是主观感受的分享。例如我从高中开始写网志,上大学以后,我发现我开始羞谈游戏,谈也会倾向谈比较具有文化品格、知识性、艺术性、思想性的作品,对纯感官娱乐的就少谈甚至不谈了,虽然这种我打得也不少。这种心态,一直到读完博士以后,我才决定改过来,和寻常爱好者一样不羞于大摇大摆地谈论各种“爽作”,当然这也是因为我选择的职业--游戏媒体编辑、同人社团经营者,需要的就是这种姿态;如果我还在学院之内,就可能还要顾忌同侪的目光。

 

所以,开辟一个能让学者放松心情来与玩家群众、业界同仁交流的场合,我认为是很有必要的。U-ACG的梁世佑老师提出过一个概念“轻学术”,就是可以放开条条框框,写得轻松、看得愉快,同时依然具有学术內核的交流形式。事实上,近年触乐网、机核网等游戏媒体上时常可见的5000至10000字的专题“大稿”,便有不少可以算是“轻学术”;我自己办同人志《东方文化学刊》向同好征文,并且以我所学到的功夫来协助他们以论文的精神写作,也是这个路数。然而上述这些,乃是“向学术进发的玩家”做出来的,已卓有成法与成绩;我们现在还要考虑的,就是“向玩家靠近的学者”,而且要抱着“改变社会观感”这个大目标,挑战可能就大一点,但意义也大。

 

学者也是普通人,我们日常相处,也能在“学术模式”和“一般模式”之间切换自如,只是到了讲究“娱乐第一性”的游戏领域上,由于主流社会和学界文化对“娱乐”这个概念长年的不兼容,我们调起姿势来就比较尴尬了。正因如此,我们现在就应该为自己和后进研发出一套舒服合宜的姿势,使学术和娱乐能够兼容起来。我想这就是我们应该达成的任务。

 

 

小结

 

我先前提出,新学科与学术社群的建设,当有“划范围、打地基、立门檻、作津梁”四项基本考量,亦即当今产业界所常谈的“生态”建构。本文所提到的三个疑难及其解决方案,都是基于这四项考量来讨论,希望可以得到进一步的研议,乃至从我们力所能及的比较简单的事情开始做起。

 

如今网络发达,5G时代也行将到来,我辈若能发挥所长,利用新科技的便利和社群运营的经验,营造出某种“升级版”的学术发展模式,乃至反馈给整个学界与社会,那便将是“游戏学”在人类文明史上的大成就,而我们就是比其他人都有可能达到这个成就的人。希望这句“大话”可以提振一下大家的心气;有了心气,我们也就能培养出不亚于人的底气,从而真诚地把游戏视为一种“道器”来与人世间各种正经事物相提并论。我除了受过现代学术训练,也研习过儒家、道家经典;我们建设游戏学就是要将不同体系的思想引到学术语境来创造新猷,所以我这里刻意引入一些正心诚意、率性修道的儒家理论来作结,让大家多一些可以援引的哲学来应对自己与外界的疑虑,应该也是很合理的。

 

–END–

 

作者| 胡又天 台湾作家,北京大学中国近现代史硕士,香港浸会大学人文与创作系博士,《东方文化学刊》主编,触乐网前编辑。

 

当游戏成为大众的共同语言,当游戏成为一种力量,科学地认知、管理、应用和评估游戏力成为所有人都应该关心的话题。

 

腾讯研究院希望通过“游戏力专栏”搭建一个研究合作平台,从法律、产业、技术、社会、艺术等多个维度发现与理解游戏。